La bur­bu­ja de la reali­dad virtual

La Vanguardia - Dinero - - EN PORTADA - Jo­sep Ma­ria Gan­yet Et­nó­gra­fo digital

En 1996 asis­tí en Bar­ce­lo­na Ac­ti­va a la pre­sen­ta­ción que la em­pre­sa de Cam­brid­ge VRThi­zo de su sis­te­ma de reali­dad virtual. Pu­di­mos ver re­pre­sen­ta­cio­nes vir­tua­les en tiem­po real de es­pa­cios, edi­fi­cios e in­clu­so jue­gos con in­ter­ac­ción. Lo que la pan­ta­lla nos pre­sen­ta­ba reac­cio­na­ba a los mo­vi­mien­tos de un guan­te que per­mi­tía mo­ver­nos por los es­pa­cios vir­tua­les, se­lec­cio­nar ob­je­tos e in­ter­ac­tuar.

Pe­ro la sor­pre­sa de ver­dad lle­gó al fi­nal de la pre­sen­ta­ción cuan­do mos­tra­ron a la au­dien­cia la má­qui­na con que lo ha­cían: era un PC cual­quie­ra con un pro­ce­sa­dor 486. En aque­lla épo­ca Si­li­con Grap­hics, con sus es­ta­cio­nes de tra­ba­jo de­di­ca­das (y ca­rí­si­mas), te­nía el mo­no­po­lio de los grá­fi­cos ge­ne­ra­dos en 3D y pa­re­cía im­po­si­ble que un PC de los que po­días com­prar a pie­zas fue­ra ca­paz de ha­cer to­do aque­llo. An­te tan­to in­cré­du­lo –yo el pri­me­ro–, los de VRT­tu­vie­ron que abrir el or­de­na­dor y mos­trar­lo para que nos con­ven­cié­ra­mos de que no ha­cían tram­pa.

Ha­ce aho­ra vein­te años de que la reali­dad virtual iba a cam­biar­lo to­do: el en­tre­te­ni­mien­to, la ar­qui­tec­tu­ra, la in­ge­nie­ría, el ar­te, el se­xo... y ade­más a un pre­cio de PC cló­ni­co. Los sis­te­mas ope­ra­ti­vos ba­sa­dos en ven­ta­nas y ra­to­nes de­ja­rían pa­so a es­pa­cios in­mer­si­vos por don­de vo­la­ría­mos a es­pa­cios in­for­ma­cio­na­les in­fi­ni­tos. La web se­ría 3D. Era el mo­men­to en que to­do estaba a pun­to de cam­biar.

Los 3.000 eu­ros (500.000 pe­se­tas) de la li­cen­cia del Su­pers­ca­pe fue­ron la in­ver­sión ini­cial que cua­tro ami­gos hi­ci­mos para com­prar­lo y crear una em­pre­sa de reali­dad virtual. Po­co des­pués ya ha­cía­mos las to­rres del Port Olím­pic, el Col·le­gi d’Ar­qui­tec­tes de Llei­da y la pla­za Ca­ta­lu-nya, por don­de nos pa­seá­ba­mos vir­tual­men­te. Ver­lo en pan­ta­lla im­pac­ta­ba, pe­ro cuan­do te po­nías el cas­co de reali­dad virtual y en­tra­bas, alu­ci­na­bas li­te­ral­men­te. Una de las ex­pe­rien­cias más im­pac­tan­tes de la reali­dad virtual es la sen­sa­ción de dé­jà vu que se pro­du­ce al lle­gar a es­pa­cios don­de nun­ca ha­bías es­ta­do fí­si­ca­men­te pe­ro sí de ma­ne­ra virtual. Aho­ra bien, la apli­ca­ción de­fi­ni­ti­va eran los vi­deo­jue­gos. Ju­gar al Doom, pre­cur­sor de to­dos los jue­gos de ac­ción en pri­me­ra per­so­na ac­tua­les, con cas­co y en red, con los co­le­gas, era una ex­pe­rien­cia que no te­nía pre­cio.

Aho­ra, vein­te años des­pués, es­ta­mos don­de es­tá­ba­mos. Ca­da año es el de la reali­dad virtual, pe­ro la reali­dad real es to­zu­da y to­da­vía es­ta­mos en la pe­lí­cu­la de la mon­ta­ña ru­sa, en el jue­go de con­du­cir un co­che, en el ví­deo ba­jo el agua y en el ma­reo al ca­bo de cin­co mi­nu­tos. Es cier­to que la tec­no­lo­gía ha da­do un sal­to cuán­ti­co des­de aquel 486 –un mó­vil tie­ne más ca­pa­ci­dad grá­fi­ca que una Si­li­con Grap­hics de la épo­ca, una cá­ma­ra de 360º cues­ta 200 eu­ros y nos po­de­mos com­prar un visor de reali­dad virtual de car­tón para el mó­vil–, pe­ro la tec­no­lo­gía sub­ya­cen­te si­gue con los mis­mos pro­ble­mas de usa­bi­li­dad de ha­ce vein­te años: ca­bles, du­ra­ción de la ba­te­ría del mó­vil, pí­xe­les de­ma­sia­do evi­den­tes, sen­sa­ción de náu­sea y ter­ce­ros que te han de guiar... Lo úni­co bueno de lle­var un or­de­na­dor en for­ma de visor a dos cen­tí­me­tros de la ca­ra de­be de ser que uno parece un miem­bro de Daft Punk, por­que el efec­to, así co­mo la sen­sa­ción de in­mer­sión, pa­sa al ca­bo de cin­co mi­nu­tos. ¿Quién quie­re des­co­nec­tar­se a me­dias de la reali­dad para co­nec­tar­se a una reali­dad virtual pi­xe­la­da? La tec­no­lo­gía de la reali­dad virtual es, pues, ca­paz pe­ro des­agra­da­ble.

¿Y los con­te­ni­dos? ¿Es po­si­ble que la reali­dad virtual se que­de en eter­na pro­me­sa y nun­ca lle­gue a cons­ti­tuir un pro­duc­to ma­du­ro por la fal­ta de con­te­ni­dos? Para que un me­dio ten­ga im­pac­to social ne­ce­si- ta bue­nos con­te­ni­dos, pe­ro para eso ha­ce fal­ta in­ver­sión y na­die in­vier­te en una in­dus­tria inexis­ten­te sin un mo­de­lo de ne­go­cio cla­ro. Es cier­to que más allá de los vi­deo­jue­gos hay con­te­ni­dos de una ca­li­dad ex­cep­cio­nal, co­mo la se­rie de reportajes pe­rio­dís­ti­cos que el repu­tado di­rec­tor Ch­ris Milk hizo para el New York Ti­mes, don­de de­mues­tra la po­ten­cia de la reali­dad virtual para ex­pli­car his­to­rias. En el do­cu­men­tal inmersivo Clouds over Si­dra ex­pe­ri­men­ta­mos la sen­sa­ción de es­tar en­ce­rra­dos en un cam­po de re­fu­gia­dos en Zaa­ta­ri, en Jor­da­nia. No ha­ce fal­ta voz de na­rra­ción, os lo ase­gu­ro. El po­der trans­for­ma­dor de la reali­dad virtual es in­dis­cu­ti­ble; el pro­ble­ma es que to­da­vía no hay una ma­sa crí­ti­ca de au­dien­cia que trans­for­mar.

La ne­ce­si­dad mu­tua en­tre tec­no­lo­gía y con­te­ni­dos la he­mos vis­to an­tes. Cuan­do en 1927 se es­tre­nó The jazz sin­ger –pri­mer lar­go­me­tra­je con so­ni­do sin­cro­ni­za­do– po­cos ci­nes dis­po­nían de la tec­no­lo­gía para re­pro­du­cir so­ni­do re­gis­tra­do y mu­chos la pa­sa­ban co­mo una pe­lí­cu­la mu­da más. Cuan­do en 1939 la RCAha­ce la pri­me­ra emi­sión de te­le­vi­sión co­mer­cial tam­bién en Nue­va York, no hay re­cep­to­res que la pue­dan cap­tar; con el fin de ven­der los re­cep­to­res que fa­bri­ca, crea la NBC­pa­ra pro­veer de con­te­ni­dos y ge­ne­rar va­lor en torno a los apa­ra­tos. Al ca­bo de diez años la te­le­vi­sión ya te­nía 50 mi­llo­nes de usua­rios.

En el 2016 el to­tal de usua­rios de reali­dad virtual es de 43 mi­llo­nes (fuen­te Sta­tis­ta), que se re­par­ten en­tre usua­rios pre­co­ces y ma­yo­ría pre­pa­ra­da y ju­ga­do­res ex­per­tos, muy le­jos to­da­vía de las ci­fras y los per­fi­les que las em­pre­sas de con­te­ni­dos ne­ce­si­tan para in­ver­tir de ver­dad.

Pe­ro eso po­dría lle­gar pron­to. El ci­clo de so­bre­ex­pec­ta­ción de Gart­ner, que sir­ve para me­dir la ma­du­rez, la adop­ción y la apli­ca­ción social de una tec­no­lo­gía, se di­vi­de en las si­guien­tes fa­ses: lan­za­mien­to, pi­co de ex­pec­ta­ti­vas so­bre­di­men­sio­na­das, abis­mo de de­silu­sión, ram­pa de con­so­li­da­ción y me­se­ta de pro­duc­ti­vi­dad. Se­gún Gart­ner, aho­ra mis­mo la reali­dad virtual se en­cuen­tra en la ram­pa de con­so­li­da­ción, a pun­to de lle­gar a la me­se­ta de la pro­duc­ti­vi­dad –me­pa­re­ce muy optimista– en un es­pa­cio de en­tre cin­co y diez años.

La reali­dad virtual tie­ne ac­tual­men­te gran­des apli­ca­cio­nes ver­ti­ca­les, co­mo los si­mu­la­do­res de vue­lo, las apli­ca­cio­nes mé­di­cas, los vi­deo­jue­gos o la ar­qui­tec­tu­ra, pe­ro aún es­tá muy le­jos de lo­grar el im­pac­to social de la te­le­vi­sión en su mo­men­to o el de los mó­vi­les ha­ce diez años. Le que­dan to­da­vía mu­chas aris­tas por pu­lir.

Los retos La reali­dad virtual tie­ne un gran po­der trans­for­ma­dor, pe­ro sin con­te­ni­dos de ca­li­dad y au­dien­cia es una tec­no­lo­gía más

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