FLUXX, UNA AVEN­TU­RA CAM­BIAN­TE

La Vanguardia - ES - - EN JUEGO - ORIOL RI­POLL es@lavan­guar­dia.es

El jue­go de hoy se lla­ma Fluxx. Con­sis­te en cam­biar las re­glas y el ob­je­ti­vo de la par­ti­da pa­ra po­der al­can­zar el fin de uno de los ju­ga­do­res. Su au­tor es Andrew Loo­ney, el mis­mo au­tor del jue­go de las pi­rá­mi­des Treehou­se que les ex­pli­qué ha­ce unas se­ma­nas. Fluxx ha si­do dis­tri­bui­do por di­fe­ren­tes edi­to­ras en to­do el mun­do y ac­tual­men­te es­tá co­mer­cia­li­za­do por Loo­ney Labs, la edi­to­ra de su au­tor (Loo­ney­labs.com). Se tra­ta de un jue­go de car­tas ex­tra­ño, con una te­má­ti­ca dis­ten­di­da y del que se han he­cho di­fe­ren­tes edi­cio­nes. Ade­más de las tra­duc­cio­nes al es­pa­ñol, ale­mán y ja­po­nés, hay edi­cio­nes es­pe­cia­les so­bre eco­lo­gía, el mun­do de los Monty Pyt­hon, zom­bis o in­clu­so ex­pan­sio­nes de po­cas car­tas con te­má­ti­ca cris­tia­na o ju­día don­de apa­re­cen ele­men­tos re­li­gio­sos. La ba­ra­ja de la ver­sión es­pa­ño­la de Fluxx es­tá for­ma­da por 56 nai­pes de cua­tro tipos di­fe­ren­tes. El pri­mer ti­po son las car­tas de re­glas. Una de ellas es la re­gla bá­si­ca, que se de­ja so­bre la me­sa cuan­do se em­pie­za la par­ti­da y que di­ce “En tu turno, co­ge una car­ta y jue­ga una car­ta”. Cuan­do se jue­gan los otros nai­pes de re­glas, se dis­tin­guen por­que si tie­nen una fran­ja ama­ri­lla, se mo­di­fi­ca es­ta re­gla. Por ejem­plo des­pués de que un ju­ga­dor ha­ya ti­ra­do la car­ta de “Co­ge 3”, los otros ju­ga­do­res, en su turno, co­ge­rán 3 car­tas y ju­ga­rán 1, y es­ta re­gla ten­drá efec­to has­ta que se jue­gue una nue­va re­gla. Tam­bién hay car­tas de me­tas que se­ña­lan cuan­do se aca­ba la par­ti­da. Si en su turno un ju­ga­dor ti­ra una car­ta de me­ta, la de­ja en el cen­tro de la me­sa pa­ra que to­do el mun­do la pue­da ver. Si al­guien ti­ra una nue­va me­ta, se des­car­ta la ju­ga­da an­te­rior. Las me­tas ha­cen re­fe­ren­cia a ob­je­tos. Por ejem­plo una me­ta se lla­ma “El show de me­dia­no­che” y di­ce que ga­na la par­ti­da quien ten­ga de­lan­te una car­ta con una te­le y una car­ta con una lu­na. El ter­cer gru­po de car­tas son los ob­je­tos. Son imá­ge­nes que to­man sen­ti­do cuan­do se ven re­pre­sen­ta­das en una car­ta de me­ta. Si en su turno un ju­ga­dor ti­ra una de es­tas car­tas, la de­ja a de­lan­te de él. Y si en al­gún mo­men­to tie­ne una car­ta o una com­bi­na­ción de fi­gu­ras que res­pon­den a lo que in­di­ca una me­ta, ga­na la par­ti­da. Por ejem­plo: hay una car­ta que tie­ne un ce­re­bro di­bu­ja­do y una que tie­ne unos co­ra­zo­nes; es­tos dos ob­je­tos son el ob­je­ti­vo que hay que al­can­zar al nai­pe de Lo­co de amor.

EN FLUXX, A ME­DI­DA QUE LA PAR­TI­DA AVAN­CE, LOS JU­GA­DO­RES PO­DRÁN IR CREAN­DO NUE­VAS RE­GLAS Y NUE­VAS ME­TAS

Por úl­ti­mo, hay unas car­tas con ac­cio­nes que se pue­den ju­gar pa­ra al­te­rar la me­cá­ni­ca del jue­go. Pue­den par­ti­ci­par de dos a seis ju­ga­do­res. Pa­ra em­pe­zar se re­par­ten tres car­tas a ca­da uno y se de­ja el res­to for­man­do un mon­tón en el cen­tro de la me­sa. El pri­mer ju­ga­dor si­gue la re­gla bá­si­ca: co­ge una car­ta del mon­tón y jue­ga una. A me­di­da que la par­ti­da avan­ce irán apa­re­cien­do nue­vas re­glas, dis­tin­tas me­tas y los ju­ga­do­res ten­drán una can­ti­dad de ob­je­tos de­lan­te. Las re­glas y las me­tas que ya no están en vi­gor se des­car­tan. Si se aca­ban las car­tas del mon­tón, se mez­clan to­das las car­tas des­car­ta­das y se vuel­ve a crear uno. Cuan­do un ju­ga­dor tie­ne de­lan­te las car­tas que cum­plen la me­ta que hay en el cen­tro de la me­sa, ga­na y se aca­ba la par­ti­da. Los ju­ga­do­res de Fluxx tam­bién pue­den crear sus pro­pias car­tas. En la BSK (Labsk.net), la co­mu­ni­dad de­di­ca­da a los jue­gos de me­sa, po­drán en­con­trar una ver­sión pa­ra fa­bri­car en sus ca­sas. Una vez lo ha­yan pro­ba­do aca­ba­rán com­prán­do­lo. De eso es­toy se­gu­ro.

Lui­sa Ve­ra

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