LA AC­TI­VI­DAD CO­MO EX­PE­RIEN­CIA LÚ­DI­CA

La Vanguardia - ES - - EN CASA -

Ha­ce unos cuan­tos años ejer­cía de maes­tro con alum­nos de sex­to de pri­ma­ria. Un día qui­se dar un to­que lú­di­co a un ejer­ci­cio de cálcu­lo. Pe­ro fue ho­rro­ro­so, los alum­nos lo en­con­tra­ron muy pe­sa­do y lar­go y yo apren­dí una lec­ción: un ejer­ci­cio es un ejer­ci­cio. Úl­ti­ma­men­te hay una co­rrien­te en el mun­do del mar­ke­ting lla­ma­do ga­mi­fi­ca­ción. Hay con­gre­sos, webs es­pe­cia­li­za­das, li­bros y cur­sos. La web Ga­mi­fi­ca­cion.com de­fi­ne es­ta prác­ti­ca co­mo “el em­pleo de me­cá­ni­cas de jue­go en en­tor­nos y apli­ca­cio­nes no lú­di­cas con el fin de po­ten­ciar la mo­ti­va­ción, la con­cen­tra­ción, el es­fuer­zo, la fi­de­li­za­ción y otros va­lo­res po­si­ti­vos co­mu­nes a to­dos los jue­gos.”

Fours­qua­re es una apli­ca­ción pa­ra smartp­ho­nes don­de los ju­ga­do­res mar­can los lu­ga­res que van vi­si­tan­do. Si re­pi­ten un lu­gar mu­chas ve­ces, se ha­cen los al­cal­des de aquel lu­gar. A me­di­da que van ga­nan­do lu­ga­res, pue­den con­se­guir me­da­llas.

Me di de al­ta en Fours­qua­re ha­ce tiem­po, pe­ro al prin­ci­pio no le en­con­tra­ba la gra­cia. No com­par­tía lu­ga­res con nin­gu­na de las per­so­nas que te­nía en mi lis­ta de co­no­ci­dos, y los lu­ga­res don­de iba es­ta­ban re­gen­ta­dos por des­co­no­ci­dos. Lo aban­do­né. Me­ses des­pués to­dos mis com­pa­ñe­ros de tra­ba­jo te­nían te­lé­fo­nos in­te­li­gen­tes y em­pe­za­mos una com­pe­ti-

LOS EX­PER­TOS HA­BLAN DE ‘GA­MI­FI­CAR’ ES DE­CIR, DE PO­TEN­CIAR EL ES­FUER­ZO, FI­DE­LI­DAD O MO­TI­VA­CIÓN MIEN­TRAS SE JUE­GA

ción, pe­ro du­ró po­cas se­ma­nas. La mo­ti­va­ción des­apa­re­ció por­que la ac­ti­vi­dad no te­nía sen­ti­do en ella mis­ma y el úni­co pre­mio que se re­ci­bía era la al­cal­día fic­ti­cia de un lu­gar o me­da­llas de co­lo­res por ha­ber al­can­za­do unos ob­je­ti­vos.

Otro ejem­plo cu­rio­so de ga­mi­fi­ca­ción es el de un ban­co es­pa­ñol que ha crea­do un jue­go –en­tien­dan la cur­si­va co­mo una iro­nía– don­de los par­ti­ci­pan­tes ga­nan pun­tos por lle­var a ca­bo ac­ti­vi­da­des tan apa­sio­nan­tes co­mo ha­cer una trans­fe­ren­cia o do­mi­ci­liar un re­ci­bo.

Más que a un jue­go, es­tos ejem­plos se pa­re­cen más a dar un pes­ca­do a un del­fín que aca­ba de dar una vol­te­re­ta en el agua. El pro­ble­ma es que si la ac­ti­vi­dad no es di­ver­ti­da, a cor­to pla­zo tal vez se con­si­ga que las me­da­llas que se dan o los pre­mios que se pue­dan ob­te­ner mo­ti­ven una cier­ta par­ti­ci­pa­ción. Sin em­bar­go, a me­dio o lar­go pla­zo ha­brá que ver cuán­tas per­so­nas se­gui­rán ju­gan­do.

La so­lu­ción es con­se­guir que la ac­ti­vi­dad sea pla­cen­te­ra en sí mis­ma, o di­cho de otra for­ma, que sea ver­da­de­ra­men­te un jue­go. Ima­gi­nen que los par­ti­ci­pan­tes en Fours­qua­re tu­vie­ran que re­sol­ver un pe­que­ño re­to ca­da vez que en­tra­ran en un es­ta­ble­ci­mien­to ad­he­ri­do en la red: bus­car un ob­je­to es­con­di­do, re­sol­ver un enig­ma o en­con­trar don­de es­tá exac­ta­men­te una fo­to­gra­fía. El pre­mio se con­ver­ti­ría en se­cun­da­rio y lo im­por­tan­te se­ría el jue­go. O en el ca­so del ban­co, pon­ga­mos que no se ju­ga­ra con di­ne­ro real, sino que se tu­vie­ran que ha­cer una se­rie de ac­ti­vi­da­des en un tiem­po ré­cord y des­cu­brir el lu­gar don­de hay que ha­cer la trans­fe­ren­cia o cuál de los re­ci­bos hay que do­mi­ci­liar. Es­tas ac­ti­vi­da­des ten­drían sen­ti­do por­que for­man par­te del jue­go de des­cu­brir don­de hay que efec­tuar la ac­ción. La me­cá­ni­ca se­ría la mis­ma, la vi­ven­cia no.

Se ha­bla de­ma­sia­do de ga­mi­fi­car y po­co de jue­go. Pa­ra crear un jue­go hay que te­ner la mi­ra­da que se con­si­gue cuan­do se ha ju­ga­do mu­cho y se ha ana­li­za­do qué es exac­ta­men­te lo que pro­du­ce di­ver­sión. El res­to es dar ga­to por lie­bre.

Lui­sa Ve­ra

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