DE RE­YES Y MONSTRUOS

La Vanguardia - ES - - EN JUEGO -

King of Tok­yo es un jue­go de Ri­chard Gard­fiel, co­no­ci­do por ser el crea­dor de las car­tas de Má­gic, uno de los gran­des jue­gos de fi­na­les del si­glo XX. Se tra­ta de un pa­sa­tiem­po tre­pi­dan­te con da­dos que re­crea los com­ba­tes de monstruos de pe­lí­cu­las ja­po­ne­sas y que re­cuer­da al jue­go de la bo­te­lla (don­de un ju­ga­dor pro­te­ge una bo­te­lla de plás­ti­co y to­do el res­to se dis­po­nen a su al­re­de­dor in­ten­tan­do tum­bar­la a pe­lo­ta­zos. Quien la tum­ba pa­sa a pro­te­ger la bo­te­lla). Es­tá edi­ta­do en nues­tro país por Ho­mo­li­cus. Ca­da ju­ga­dor –pue­den par­ti­ci­par de 2 a 6 ju­ga­do­res– re­ci­be un mons­truo y una tar­je­ta pa­ra con­tar sus pun­tos de vi­da y de vic­to­ria. En el cen­tro de la me­sa se de­ja un pe­que­ño ta­ble­ro con una ima­gen de To­kio. Ca­da mons­truo tie­ne el ob­je­ti­vo de eli­mi­nar to­tal­men­te al res­to o bien ser el pri­me­ro que lle­ga a los 20 pun­tos de vic­to­ria. Ade­más de los monstruos y sus tar­je­tas, tam­bién se dis­po­ne de una ba­ra­ja de car­tas con efec­tos es­pe­cia­les, unos cu­bos de ener­gía y seis da­dos que tie­nen los nú­me­ros 1, 2y 3y el di­bu­jo de un co­ra­zón, de una garra y de un ra­yo. An­tes de em­pe­zar la par­ti­da, se de­jan tres car­tas bo­ca arri­ba. Se jue­ga por tur­nos y ca­da turno es­tá for­ma­do por tres ac­cio­nes. Cuan­do em­pie­za el turno, un ju­ga­dor ti­ra los seis da­dos, los re­vi­sa y apar­ta los que quie­ra, y vuel­ve a ti­rar el res­to. En un turno los ju­ga­do­res pue­den ti­rar los da­dos has­ta tres ve­ces. Va­len los seis sím­bo­los que se ha­yan con­se­gui­do des­pués de la ter­ce­ra ti­ra­da. Si se han con­se­gui­do co­mo mí­ni­mo tres nú­me­ros igua­les, se su­ma 1 pun­to de vi­da de aquel nú­me­ro. Y si con­si­guen cua­tro nú­me­ros igua­les, su­ma­rá un pun­to de vic­to­ria ex­tra. Es de­cir, si un ju­ga­dor sa­ca 3 do­ses, su­ma­rá 2 pun­tos de vic­to­ria. Pe­ro si sa­ca 4 do­ses, su­ma­rá 3. Ca­da da­do que mues­tre un ra­yo per­mi­ti­rá que el ju­ga­dor co­ja un cu­bo de ener­gía y los que ten­gan un co­ra­zón per­mi­ti­rán su­mar un pun­to de vi­da al mar­ca­dor. Ca­da da­do que mues­tre una garra su­po­ne que el mons­truo es­tá ata­can­do con un efec­to di­fe­ren­te se­gún la po­si­ción que ocu­pe. Si es­tá so­bre el ta­ble­ro ata­ca­rá a ca­da uno de los otros ju­ga­do­res, pe­ro si no es­tá en el cen­tro, sólo ha­ce un ara­ña­zo al que es­tá en To­kio. Ca­da garra ha­ce per­der un pun­to de vi­da. De es­ta for­ma, es­tar en To­kio per­mi­te ha­cer mu­cho da­ño al res­to de monstruos, pe­ro tam­bién su­po­ne re­ci­bir mu­chos ata­ques. Al prin­ci­pio de la par­ti­da To­kio es­tá va­cío y el pri­mer ju­ga­dor que con­si­ga co­mo mí­ni­mo una garra se co­lo­ca­rá en el cen­tro. Sólo po­drá aban­do­nar­lo des­pués de re­ci­bir un ata­que. El turno se aca­ba in­vir­tien­do cu­bos de ener­gía pa­ra com­prar car­tas. Ca­da car­ta tie­ne un pre­cio y per­mi­te ha­cer ac­cio­nes que me­jo­ran los efec­tos de los da­dos o que in­flu­yen en los pun­tos bien sea de vi­da o bien de vic­to­ria.

KING OF TOK­YO ES UN JUE­GO DEL CREA­DOR DE LAS CAR­TAS MÁ­GIC EN EL QUE UNOS MONSTRUOS PUG­NAN POR LA SU­PRE­MA­CÍA

Las par­ti­das sue­len ser muy tre­pi­dan­tes y du­ran una me­dia ho­ra. No hay una bue­na es­tra­te­gia de en­tra­da, sino que los ju­ga­do­res tie­nen que sa­ber to­mar bue­nas de­ci­sio­nes se­gún los pun­tos que se ten­gan. Des­pués de unos tur­nos des­cu­bri­rán que es­tar en To­kio pue­de ser una ven­ta­ja o un pro­ble­ma en fun­ción de los pun­tos de vi­da de que se dis­pon­gan y, en cual­quier ca­so, ten­drán que ad­mi­nis­trar muy bien el re­sul­ta­do de los da­dos con el fin de va­lo­rar si pre­fie­ren su­mar pun­tos de vic­to­ria o de vi­da o ener­gía. Lo que les pue­do ga­ran­ti­zar es que, ha­yan ga­na­do o per­di­do, ten­drán ga­nas de vol­ver a ju­gar. Es­ta ca­rac­te­rís­ti­ca es un bien es­ca­so, sólo es­tá per­mi­ti­da a los re­yes de los jue­gos.

Lui­sa Ve­ra

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