LOS EFEC­TOS DEL DO­MI­NÓ

La Vanguardia - ES - - EN JUEGO -

Si les pi­do que ha­gan una lis­ta de diez jue­gos a bo­te pron­to, se­gu­ro que apa­re­ce­rá el do­mi­nó. Pe­ro es­toy con­ven­ci­do de que si tie­nen que ex­pli­car otro ti­po de pa­sa­tiem­pos con esas fi­chas, la lis­ta se­rá muy re­du­ci­da. De he­cho, los do­mi­nós for­man una gran fa­mi­lia con mu­chas va­rian­tes en di­fe­ren­tes lu­ga­res del mun­do pe­ro por al­gún mo­ti­vo pa­re­ce que sea un jue­go de se­gun­da, que se di­ri­ge so­bre to­do a ni­ños o a per­so­nas ma­yo­res.

Uno de los me­jo­res es­pe­cia­lis­tas de jue­gos de me­sa y ta­ble­ro, Ro­bert Char­les Bell, ex­pli­ca en Dis­co­ve­ring di­ce and do­mi­noes (Shi­re Pu­bli­ca­tions) que Mar­co Po­lo tra­jo los do­mi­nós a Ita­lia en el si­glo XIV. El jue­go, sin em­bar­go, no em­pe­zó a ex­ten­der­se por Eu­ro­pa has­ta el ini­cio del XVIII y no lle­gó a In­gla­te­rra has­ta ca­si un si­glo des­pués, de mano de sol­da­dos fran­ce­ses. Co­mo sue­le pa­sar con la ma­yo­ría de jue­gos tra­di­cio­na­les, a me­di­da que pa­san de un pue­blo a otro se van aña­dien­do va­rian­tes que con el tiem­po for­man un re­per­to­rio amplio de pa­sa­tiem­pos que se pue­den ha­cer con un mis­mo ele­men­to. Ton­to es un jue­go de do­mi­nó pa­ra 2, 3 o 4 ju­ga­do­res po­pu­lar en EE.UU. En el pri­mer ca­so, re­par­tan 7 pie­zas a ca­da uno, en el se­gun­do ca­so re­par­tan 6 y si hay cua­tro ju­ga­do­res den 5 pie­zas a ca­da uno. El res­to se de­ja bo­ca aba­jo a un la­do de la me­sa. Quien tie­ne la fi­cha do­ble con más pun­tos em­pie­za. Si la suer­te ha he­cho que nin­gún con­trin­can­te ten­ga una fi­cha do­ble, por tur­nos co­ge­rán una de las fi­chas bo­ca aba­jo has­ta que al­guien ten­ga una. Los ju­ga­do­res co­lo­can por tur­nos una pie­za unien­do las me­dias ca­ras. En es­ta ver­sión los par­ti­ci­pan­tes pue­den ha­cer cre­cer la hi­le­ra des­de cual­quie­ra de las ca­ras de la pie­za cen­tral pa­ra for­mar cua­tro hi­le­ras (dos que sa­len del la­do cor­to y dos que sa­len del lar­go). Si un ju­ga­dor co­lo­ca una pie­za y la su­ma de to­das las me­dias ca­ras li­bres da 5 o múl­ti­plo de 5, re­ci­be tan­tos pun­tos co­mo el nú­me­ro ob­te­ni­do de la su­ma di­vi­di­do por 5. Por ejem­plo, su­po­ne­mos que en las 4 me­dias ca­ras que que­dan li­bres hay un 2, un 3, un 6 y un 1. Si el ju­ga­dor po­ne la pie­za 1-4 to­can­do el 1, que­da­rán li­bres el 2, el 3, el 6 y el 4. Co­mo es­tos cua­tro nú­me­ros su­man 15, el ju­ga­dor ob­ten­drá 3 pun­tos (15 di­vi­di­do en­tre 5). Pue­de pa­sar que un ju­ga­dor des­pis­ta­do no se dé cuen­ta de que ha ob­te­ni­do un múl­ti­plo de 5. Si al­guno de los otros ri­va­les lo ve y di­ce en voz al­ta “¡ton­to!”, se que­da es­tos pun­tos. Si en un mo­men­to un ju­ga­dor no pue­de co­lo­car nin­gu­na de sus pie­zas por­que no ca­san con nin­gu­na de las li­bres, en­ton­ces co­ge una pie­za de las de la me­sa, si to­da­vía no pue­de ju­gar co­ge una se­gun­da y si tam­po­co pue­de po­ner­la pa­sa el turno al si­guien­te. La par­ti­da se aca­ba cuan­do un ju­ga­dor se que­da sin pie­zas. Ga­na quien ha­ya acu­mu­la­do más pun­tos. Co­mo se pue­den ha­cer va­rias par­ti­das se­gui­das, ga­na el pri­me­ro que ha­ya con­se­gui­do lle­gar a una pun­tua­ción es­ta­ble­ci­da pre­via­men­te. Pa­ra aca­bar de des­cu­brir la gran fa­mi­lia de los do­mi­nós vi­si­ten el mu­seo vir­tual Elliott Ave­don Mu­seum and Archive of Ga­mes (Ga­mes­mu­seum. uwa­ter­loo.ca), don­de hay una ex­po­si­ción vir­tual so­bre do­mi­nós y do­cu­men­tos de la co­lec­ción del et­nó­lo­go Ste­wart Cu­lin, in­tere­sa­do en los jue­gos asiá­ti­cos y de los in­dios ame­ri­ca­nos. Allí des­cu­bri­rán que el jue­go chino tie­ne 33 pie­zas y el de los inuit en­tre 60 a 148. Qui­zás des­pués ve­rán los do­mi­nós de to­da la vi­da con otros ojos.

CON LA MA­YO­RÍA DE JUE­GOS, A ME­DI­DA QUE LA TRA­DI­CIÓN PA­SA DE UN PUE­BLO A OTRO SE VAN AÑA­DIEN­DO VA­RIAN­TES

Lui­sa Ve­ra

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