DI­BU­JAN­TES DE CO­LES

La Vanguardia - ES - - EN JUEGO - ORIOL RI­POLL es@lavan­guar­dia.es

John Hor­ton Con­way es un des­ta­ca­do ma­te­má­ti­co bri­tá­ni­co co­no­ci­do por El Jue­go de la Vi­da, un so­li­ta­rio en el que se crea un or­ga­nis­mo dis­po­nien­do unas fi­chas so­bre un ta­ble­ro y se ha­ce evo­lu­cio­nar si­guien­do unas sim­ples re­glas. Evi­den­te­men­te, con la apa­ri­ción de los or­de­na­do­res ha de­ja­do de te­ner sen­ti­do ju­gar­lo so­bre un ta­ble­ro y aho­ra hay mu­chos si­mu­la­do­res que per­mi­ten ex­pe­ri­men­tar con di­fe­ren­tes dis­po­si­cio­nes de cé­lu­las.

El 21 de fe­bre­ro de 1967 Con­way es­ta­ba en la Uni­ver­si­dad de Cam­brid­ge to­man­do un té en la sa­la co­mún con el es­tu­dian­te Mi­chael Ste­wart Paterson. Se pu­sie­ron a ga­ra­ba­tear so­bre un pa­pel pa­ra me­jo­rar un jue­go crea­do por Paterson y de aquí na­ció Sprouts, un jue­go de pa­pel y lá­piz que se hi­zo po­pu­lar rá­pi­da­men­te en­tre los es­tu­dian­tes uni­ver­si­ta­rios. Po­co des­pués un es­tu­dian­te de la Uni­ver­si­dad de Leeds es­cri­bió a Mar­tin Gard­ner, el co­no­ci­do di­vul­ga­dor cien­tí­fi­co, que lo ex­pli­có en su co­lum­na Mat­he­ma­ti­cal ga­mes en la re­vis­ta Scien­ti­fic Ame­ri­can y pos­te­rior­men­te en su li­bro Car­na­val ma­te­má­ti­co (Alian­za edi­to­rial). Y, ló­gi­ca­men­te, el jue­go lle­gó a ha­cer­se muy po­pu­lar.

Sprouts es un jue­go muy sim­ple pa­ra dos ju­ga­do­res. Al ini­cio de la par­ti­da se di­bu­ja un nú­me­ro li­mi­ta­do de pun­tos, por ejem­plo tres. Se jue­ga por tur­nos don­de ca­da uno di­bu­ja una lí­nea con la for­ma que se desee unien­do dos pun­tos o un pun­to con sí mis­mo y que cum­pla dos re­glas. La pri­me­ra in­di­ca que una lí­nea no pue­de cor­tar nin­gu­na otra, ni a sí mis­ma. La se­gun­da di­ce que de un pun­to nun­ca pue­den sa­lir más de tres lí­neas. Cuan­do ha sa­li­do o en­tra­do la ter­ce­ra ra­ya se mar­ca con una cruz y que­da inu­ti­li­za­do por el res­to de la par­ti­da. Evi­den­te­men­te, si una lí­nea sa­le y vuel­ve al mis­mo pun­to se cuen­tan dos. Des­pués de rea­li­zar su mo­vi­mien­to, el ju­ga­dor mar­ca un nue­vo pun­to so­bre la lí­nea que ha aca­ba­do de di­bu­jar.

De es­ta for­ma, los pun­tos con los que se pue­de ju­gar y el te­rreno de jue­go se am­plían con ca­da mo­vi­mien­to y pa­ra­dó­ji­ca­men­te se pue­den re­du­cir las po­si­bi­li­da­des de jue­go. El re­sul­ta­do sue­le ser una ima­gen bas­tan­te com­ple­ja que re­cuer­da a una col, de aquí vie­ne el nom­bre del jue­go ( sprout sig­ni­fi­ca bro­te en in­glés y Brus­sels sprout, col de Bru­se­las).

Ga­na la par­ti­da el ju­ga­dor que con­si­ga tra­zar una lí­nea y fuer­ce al opo­nen­te a ha­cer otra que rom­pa la pri­me­ra nor­ma, an­tes co­men­ta­da.

El mis­mo Con­way creó Brus­sels Sprouts, una va­rian­te que se jue­ga di­bu­jan­do cru­ces en lu­gar de pun­tos. El ju­ga­dor tie­ne que ha­cer una lí­nea que ex­tien­da uno de los bra­zos de la cruz has­ta lle­gar en otro bra­zo va­cío, de la mis­ma cruz o de otra, sin cru­zar­se con nin­gu­na lí­nea. Co­mo en el jue­go ori­gi­nal, ga­na el úl­ti­mo que pue­de di­bu­jar una ra­ya.

La me­cá­ni­ca de los dos jue­gos tie­ne mu­cho in­te­rés pa­ra los es­tu­dian­tes de to­po­lo­gía y por es­te mo­ti­vo ha da­do lu­gar a mu­chos es­tu­dios y apues­tas pa­ra in­ten­tar de­mos­trar qué ju­ga­dor tie­ne ven­ta­ja en con­di­cio­nes nor­ma­les (re­co­mien­do que ha­gan una sim­ple in­ves­ti­ga­ción por in­ter­net pa­ra ver es­tu­dios so­bre el jue­go). Les in­vi­to a que ha­gan unas par­ti­das de Sprouts, ana­li­cen cuál es la me­jor po­si­bi­li­dad pa­ra ga­nar o creen va­rian­tes di­bu­jan­do, por ejem­plo, es­tre­llas de cin­co pun­tas. Si lle­gan a una bue­na con­clu­sión o una va­rian­te in­tere­san­te, no du­den en ex­pli­cár­me­lo.

SPROUTS, IN­VEN­TA­DO EN 1967, ES UN DUE­LO EN EL QUE DOS RI­VA­LES TRA­ZAN LÍ­NEAS SIN QUE SE CRU­CEN EN­TRE SÍ

Lui­sa Ve­ra

Newspapers in Spanish

Newspapers from Spain

© PressReader. All rights reserved.