MAES­TROS DEL FA­ROL

La Vanguardia - ES - - EN JUEGO -

En­tre los jue­gos de azar son es­pe­cial­men­te re­le­van­tes los de fa­rol, en los que los ju­ga­do­res re­ci­ben unas car­tas, o unos da­dos, y ha­cen gran­des es­fuer­zos pa­ra ha­cer creer que tie­nen otras, ya sea di­si­mu­lan­do lo que tie­nen (co­mo en el pó­quer) o con­ven­cién­do­les a ba­se de lar­gas ex­pli­ca­cio­nes (co­mo en el men­ti­ro­so). Win, lo­se o ba­na­na (que en cas­te­llano sig­ni­fi­ca ga­nar, per­der o plá­tano) es qui­zás el jue­go más sim­ple de es­ta fa­mi­lia. Una par­ti­da pue­de du­rar des­de po­cos se­gun­dos has­ta un lar­go ra­to. Su au­tor es Ch­ris Cies­lik y ha si­do edi­ta­do pa­ra As­ma­di Ga­mes (As­ma­di­ga­mes.com), una pe­que­ña edi­to­rial es­ta­dou­ni­den­se cu­yos tí­tu­los pu­bli­ca­dos son sen­ci­llos, rá­pi­dos y sim­pá­ti­cos. Pue­den par­ti­ci­par tres ju­ga­do­res y se ne­ce­si­tan tres car­tas: una don­de es­tá es­cri­ta la pa­la­bra win, una se­gun­da con lo­se y en la ter­ce­ra ba­na­na (co­mo pue­den ver, la edi­ción de As­mo­di Ga­mes es tes­ti­mo­nial por­que el so­por­te del jue­go es tan sim­ple que se pue­de fa­bri­car fá­cil­men­te con tres tar­je­tas o pa­pe­les). Se re­par­te una car­ta a ca­da par­ti­ci­pan­te. El ju­ga­dor que re­ci­be la car­ta win la mues­tra y tie­ne que es­co­ger a uno de los dos otros ju­ga­do­res. Si es­co­ge el ba­na­na, los dos su­ma­rán un pun­to; pe­ro si es­co­ge el que tie­ne la car­ta lo­se, pier­de y el pun­to lo ga­na el que la po­seía. Los dos ju­ga­do­res que tie­nen que ser es­co­gi­dos de­ben uti­li­zar to­dos los me­dios a su al­can­ce pa­ra ser ele­gi­dos: ha­cer un dis­cur­so con­vin­cen­te so­bre su bon­dad, mos­trar es­tra­te­gias cha­pu­ce­ras del ad­ver­sa­rio, so­bor­nar, ame­na­zar... Cuan­do el ju­ga­dor win ha es­co­gi­do se le­van­tan las car­tas. En­ton­ces, los ar­gu­men­tos que se han da­do en aque­lla ron­da po­drán ser uti­li­za­dos más ade­lan­te co­mo he­rra­mien­tas pa­ra con­ven­cer. La par­ti­da se aca­ba cuan­do un ju­ga­dor lo­gra diez pun­tos. Con un gru­po de más de tres ju­ga­do­res hay dos for­mas de ju­gar. En la pri­me­ra se for­man tres equi­pos y ca­da uno re­ci­be una car­ta. Des­pués se for­man pe­que­ños gru­pos (en ca­da uno tie­ne que ha­ber co­mo mí­ni­mo un win, un lo­se y un ba­na­na) y se ex­po­nen los ar­gu­men­tos. Des­pués se reúnen to­dos los win y de­ci­den por con­sen­so a quién es­co­gen. En la se­gun­da ver­sión de­ben par­ti­ci­par un nú­me­ro de ju­ga­do­res múl­ti­plo de tres. Se ha­cen vi­si­bles los win y ca­da uno de los otros ri­va­les han de dar sus ar­gu­men­tos. Ca­da win es­co­ge­rá a quién quie­re y su­ma­rán pun­tos los que acier­ten y los ba­na­na y los lo­se es­co­gi­dos. En el nú­me­ro 9 de la re­vis­ta di­gi­tal To­ken (Re­vis­ta­to­ken.word­press.com) An­to­nio Car­mo­na, más co­no­ci­do en los círcu­los lú­di­cos co­mo Pen­sa­tor, pre­sen­ta una ver­sión pa­ra dos par­ti­ci­pan­tes. Un ju­ga­dor se que­da la car­ta win y el otro es­co­ge al azar una de las otras dos, y ten­drá que con­ven­cer a su ad­ver­sa­rio de que tie­ne la car­ta ba­na­na. La pun­tua­ción fun­cio­na de la mis­ma ma­ne­ra que en el jue­go ori­gi­nal, pe­ro si el ju­ga­dor win es­co­ge ba­na­na y re­sul­ta ser la car­ta sin pro­pie­ta­rio, sólo él se ad­ju­di­ca el pun­to. Lo cier­to es que pa­ra pa­sar una bue­na tar­de sólo ne­ce­si­tan tres car­tas o tres pa­pe­les y una bue­na idea. Aña­dan pre­mios o pren­das di­ver­ti­dos pa­ra los que ha­yan con­se­gui­do más o me­nos pun­tos y ten­drán un jue­go re­don­do.

Lui­sa Ve­ra

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