DI­VER­SIÓN ABS­TRAC­TA

La Vanguardia - ES - - EN JUEGO - ORIOL RI­POLL es@la­van­guar­dia.es

Se­gu­ro que co­no­cen al­gún jue­go abs­trac­to. Son pa­sa­tiem­pos sin te­ma con­cre­to, sin azar y don­de ca­da par­ti­ci­pan­te po­see to­da la in­for­ma­ción so­bre las pie­zas ad­ver­sa­rias o sus mo­vi­mien­tos. Son muy es­tra­té­gi­cos, pe­ro no se asus­ten, ni son muy com­ple­jos ni es ne­ce­sa­rio pen­sar mu­cho. Hoy les he se­lec­cio­na­do dos ejem­plos pa­ra que, si quie­ren, pue­dan de­di­car­los un ra­to es­ta tar­de y, quién sa­be, qui­zás aca­bar mon­tan­do un cam­peo­na­to ca­se­ro don­de el per­de­dor de­ba pre­pa­rar la ce­na. Neu­tron es un jue­go abs­trac­to crea­do por Ro­bert A. Kraus y pu­bli­ca­do el año 1978 a Ga­mes & Puzz­les, una re­vis­ta es­pe­cia­li­za­da en jue­gos don­de es­cri­bie­ron mu­chos autores de re­nom­bre. Pa­ra em­pe­zar, ne­ce­si­tan un ta­ble­ro cua­dri­cu­la­do de 5x5 ca­si­llas, cin­co fi­chas blan­cas y cin­co ne­gras y una de otro color. Los dos ju­ga­do­res se sien­tan ca­ra a ca­ra y ca­da uno co­lo­ca sus cin­co fi­chas en la hi­le­ra que les que­de más cer­ca. La fi­cha de otro color es un neu­trón y se de­ja en la ca­si­lla cen­tral del ta­ble­ro. Por tur­nos, los ju­ga­do­res mue­ven pri­me­ro el neu­trón y des­pués una de sus fi­chas. Las fi­chas, el neu­trón tam­bién, se pue­den ha­cer cir­cu­lar en ver­ti­cal, ho­ri­zon­tal o dia­go­nal tan­tas ca­si­llas co­mo se pue­da has­ta que que­de blo­quea­da por el ex­tre­mo del ta­ble­ro o por otra pie­za. Una fi­cha no pue­de sal­tar por en­ci­ma de otra ni cap­tu­rar­la. El pri­mer mo­vi­mien­to lo ha­cen las blan­cas y es es­pe­cial, ya que no mo­ve­rá el neu­trón. Ga­na la par­ti­da quien lle­ve el neu­trón a cual­quier ca­si­lla de su hi­le­ra de ini­cio o bien quien con­si­ga que en su turno el ad­ver­sa­rio no pue­da mo­ver el neu­trón o cual­quie­ra de sus fi­chas. Otro pa­sa­tiem­po abs­trac­to muy in­tere­san­te se lla­ma Los Tres Mos­que­te­ros, crea­do por Haar Hoo­lim y que vio la fa­ma de la mano de Sid Sack­son cuan­do lo ex­pli­có en su li­bro Un mon­tón de jue­gos ( RBA). Se jue­ga tam­bién so­bre un ta­ble­ro cua­dri­cu­la­do de 5x5 ca­si­llas. Un ju­ga­dor tie­ne tres mos­que­te­ros y los co­lo­ca en la ca­si­lla in­fe­rior iz­quier­da, la cen­tral y la ca­si­lla superior de­re­cha. El res­to del ta­ble­ro es­tá ocu­pa­do por 22 fi­chas, los guar­dias del car­de­nal. Se jue­ga por tur­nos. Se em­pie­za mo­vien­do a un mos­que­te­ro que se des­pla­za en ver­ti­cal u ho­ri­zon­tal has­ta una ca­si­lla ve­ci­na ocu­pa­da por un ad­ver­sa­rio y la re­ti­ra del ta­ble­ro. Un mos­que­te­ro no se pue­de des­pla­zar ha­cia una ca­si­lla va­cía. Los guar­dias, por su par­te, se mue­ven en ho­ri­zon­tal o ver­ti­cal a una ca­si­lla ad­ya­cen­te va­cía. Los guar­dias no pue­den cap­tu­rar fi­chas.

NEU­TRON ES UN JUE­GO ABS­TRAC­TO PE­RO BAS­TAN­TE FÁ­CIL DE JU­GAR DON­DE LO QUE PRI­MA ES LA ES­TRA­TE­GIA

Lo in­tere­san­te es que ca­da ju­ga­dor tie­ne un ob­je­ti­vo di­fe­ren­te. Los mos­que­te­ros ganan si eli­mi­nan to­das las pie­zas ad­ver­sa­rias o si se en­cuen­tran con que no se pue­den mo­ver por­que no hay nin­gu­na pie­za ri­val en una ca­si­lla ve­ci­na. Y los guar­dias ganan si en al­gún mo­men­to de la par­ti­da se que­dan los tres mos­que­te­ros en una mis­ma co­lum­na o fi­la del ta­ble­ro (igual­men­te su­ce­de si las tres pie­zas no se es­tán to­can­do). Si des­pués de pro­bar­lo, le in­tere­san los jue­gos abs­trac­tos, le pro­pon­go que dé un vis­ta­zo a la en­ci­clo­pe­dia de los jue­gos de me­sa Board ga­me geek (Boar­dga­megeek.com) don­de en­con­tra­rá más de 4.000 en­tra­das. Mu­chos de sus jue­gos se pue­den fa­bri­car fá­cil­men­te en ca­sa. Ya lo de­cía más arri­ba, son en reali­dad una bue­na ma­ne­ra de ju­gar­se, por ejem­plo, quién ha­ce las ta­reas de la ca­sa.

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