UNA FA­MI­LIA CUA­DRA­DA Y EN­RO­LLA­DA

La Vanguardia - ES - - EN JUEGO - ORIOL RI­POLL es@la­van­guar­dia.es

Mar­tin Gard­ner fue un di­vul­ga­dor cien­tí­fi­co es­pe­cia­li­za­do en ma­te­má­ti­ca re­crea­ti­va. Du­ran­te más de 20 años es­cri­bió la co­lum­na Mat­he­ma­ti­cal ga­mes en la re­vis­ta Scien­ti­fic Ame­ri­can. Mu­chos de sus ar­tícu­los han que­da­do re­co­gi­dos en nu­me­ro­sos li­bros. No es ex­tra­ño, por lo tan­to, que mu­chos de los jue­gos más co­no­ci­dos del si­glo XX ha­yan pa­sa­do por sus lí­neas y, al con­tra­rio, que mu­chos de los jue­gos que han pa­sa­do por sus lí­neas se ha­yan po­pu­la­ri­za­do pos­te­rior­men­te. Un buen ejem­plo de es­te he­cho son los ro­lling cu­bes (cu­bos ro­dan­tes), una pe­que­ña fa­mi­lia de jue­gos que vie­ron la luz en sus ar­tícu­los a me­dia­dos de la dé­ca­da de 1960. Pa­ra pro­bar un ejem­plo de es­te ti­po de jue­gos co­jan un ta­ble­ro de aje­drez y un da­do. De­jen el da­do en la ca­si­lla superior iz­quier­da con la ca­ra que tie­ne el 1 bo­ca arri­ba, y la ca­ra que tie­ne el 3 co­mo la­te­ral de­re­cha. Tie­nen que lle­var­lo has­ta la ca­si­lla superior de­re­cha y de­jar­lo allí con la po­si­ción ini­cial, es de­cir, con el 1 co­mo ca­ra superior. El da­do tie­ne que ro­dar por el ta­ble­ro (es de­cir, si lo mue­ven a la ca­si­lla de la de­re­cha, des­pués ten­drá el 4 co­mo ca­si­lla superior) y úni­ca­men­te pue­de te­ner el 1 co­mo ca­ra superior en la po­si­ción ini­cial y en la fi­nal. Po­cos años des­pués, Gard­ner pro­pu­so un nue­vo re­to crea­do en es­te ca­so por John Harris. Di­bu­jen un ta­ble­ro de 3x3 ca­si­llas y co­lo­quen 8 da­dos con el 1 bo­ca arri­ba, uno en ca­da ca­si­lla, de­jan­do la cen­tral va­cía. Tie­nen que ha­cer­los ro­dar pa­ra con­se­guir la mis­ma fi­gu­ra pe­ro con el 6 en la ca­ra superior. Harris dio una so­lu­ción con 38 mo­vi­mien­tos (pue­den pro­bar una ver­sión di­gi­tal en Bit.ly/ro­lling-cu­bes). Pe­ro es­ta fa­mi­lia ha avan­za­do has­ta con­ver­tir­se en un la­be­rin­to que po­pu­la­ri­zó Ro­bert Ab­bott, au­tor de jue­gos de re­fe­ren­cia (pue­den en­con­trar al­gu­nos ejem­plos en su pá­gi­na web Lo­gic­ma­zes.com). Se jue­ga so­bre un ta­ble­ro cua­dri­cu­la­do y co­mo en to­do la­be­rin­to hay una ca­si­lla de en­tra­da y una de sa­li­da y unas ca­si­llas prohi­bi­das. Otra evo­lu­ción de los ro­lling cu­bes apa­re­ce cuan­do se unen cu­bos pa­ra for­mar pris­mas con dos o tres cu­bos, uno so­bre el otro, lo­sas de dos hi­le­ras de dos cu­bos ca­da una u otras for­mas que per­mi­tan un mo­vi­mien­to al­go más com­ple­jo. Sin em­bar­go, la ver­da­de­ra ex­plo­sión de es­ta fa­mi­lia ha ve­ni­do de la mano de los vi­deo­jue­gos. El aus­tra­liano Da­mien Clar­ke crea sus jue­gos en DX in­te­rac­ti­ve (Dxin­te­rac­ti­ve.com) y en su ca­tá­lo­go hay Blo­xorz, un pa­sa­tiem­po mul­ti­ni­vel don­de hay que des­pla­zar un pris­ma de 2x1 por un ta­ble­ro de for­ma irre­gu­lar y ha­cer­lo lle­gar a un pun­to de­ter­mi­na­do. A me­di­da que se ade­lan­ta de ni­vel, el ju­ga­dor tie­ne que des­cu­brir el fun­cio­na­mien­to de al­gu­nos efec­tos sor­pre­sa que van apa­re­cien­do. Y si quie­ren dis­fru­tar de los re­tos de los cu­bos ro­dan­tes des­de su te­lé­fono in­te­li­gen­te o ta­ble­ta tác­til, les pro­pon­go bus­car Brain cu­be en la tien­da An­droid o en el Ap­ple Sto­re.

EN LOS ‘RO­LLING CU­BES’ SE NE­CE­SI­TA MU­CHA PA­CIEN­CIA PA­RA PO­DER ANA­LI­ZAR CA­DA TI­PO DE SI­TUA­CIÓN

Co­mo pue­den ver, la fa­mi­lia de los blo­ques que rue­dan es muy am­plia y se­gu­ro que irá cre­cien­do de la mano de los desa­rro­lla­do­res de vi­deo­jue­gos. Pe­ro hay un hi­lo que une to­das las pro­pues­tas, des­de la pri­me­ra de Gard­ner al vi­deo­jue­go que sal­drá den­tro de un año: el ju­ga­dor tie­ne que tra­ba­jar con pa­cien­cia y ana­li­zar las con­se­cuen­cias de ca­da mo­vi­mien­to con el fin de al­can­zar su re­to. Qui­zás eso es lo que los ha­ce tan atrac­ti­vos.

Lui­sa Ve­ra

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