Jue­gos mó­vi­les

Los te­lé­fo­nos in­te­li­gen­tes se han con­ver­ti­do en la con­so­la por­tá­til per­fec­ta. Los lle­va­mos siem­pre en­ci­ma y ca­da vez son más po­ten­tes. Ju­gar en el mó­vil es ideal pa­ra ma­tar los ra­tos muer­tos o pa­ra re­tar a nues­tros ami­gos. ¿Có­mo ha sur­gi­do es­ta mo­da? ¿Cuá

La Vanguardia - ES - - EN CASA - Tex­to Da­vid Bre­tos

Ha­ce po­co más de cin­co años, los te­lé­fo­nos mó­vi­les ser­vían pa­ra lla­mar y en­viar men­sa­jes de tex­to. Aho­ra los usa­mos pa­ra ha­cer de to­do me­nos man­dar men­sa­jes, y las lla­ma­das han que­da­do en un se­gun­do plano. Ac­tual­men­te, los mó­vi­les ya no son te­lé­fo­nos: son te­lé­fo­nos in­te­li­gen­tes, y nos per­mi­ten na­ve­gar por in­ter­net, ha­cer y edi­tar fo­tos, co­nec­tar­nos a cual­quier red so­cial pa­ra ha­blar con nues­tros ami­gos, leer no­ti­cias... y, cla­ro, ju­gar. Los jue­gos son una par­te cru­cial de cual­quier smartp­ho­ne o ta­ble­ta. El cam­bio de pa­ra­dig­ma em­pe­zó el 2007, con el lan­za­mien­to del iPho­ne. Des­de en­ton­ces, el con­cep­to hi­zo un cam­bio de 180 gra­dos. Un año des­pués, apa­re­ció la App Sto­re, una tien­da de apli­ca­cio­nes en la que cual­quie­ra pue­de ven­der pe­que­ños pro­gra­mas pen­sa­dos pa­ra el dis­po­si­ti­vo de Ap­ple. Goo­gle no tar­dó en en­trar en el mer­ca­do con su sis­te­ma, An­droid. Otras em­pre­sas co­mo Mi­cro­soft o Black­Berry tam­bién se han su­ma­do. Só­lo en el 2012, la con­sul­to­ra Gart­ner con­ta­bi­li­zó más de 45.000 mi­llo­nes de des­car­gas de apps y cal­cu­la que es­te año la ci­fra se do­ble. Así, en unos po­cos años ha na­ci­do un mer­ca­do en el que los jue­gos pa­ra smartp­ho­nes se han con­ver­ti­do en ra­bio­sa ten­den­cia: Angry Birds, Apa­la­bra­dos, Tiny Wings, Plants vs. Zom­bies, Tri­via­dos... Pe­ro los vi­deo­jue­gos no son na­da nue­vo, exis­ten des­de los años cin­cuen­ta. En­ton­ces, ¿qué ha cam­bia­do pa­ra que aho­ra se ha­yan ex­pan­di­do tan rá­pi­do y a tan gran es­ca­la? “Con el mó­vil pue­des ju­gar en cual­quier la­do, con el tiem­po que dis­pon­gas, aun­que sean dos mi­nu­tos”, ase­gu­ra Ber­nat Gui­tart, di­rec­tor de Ap­pFu­tu­ra, una co­mu­ni­dad on li­ne don­de los pro­fe­sio­na­les del sec­tor pue­den po­ner­se en con­tac­to pa­ra tra­ba­jar jun­tos. Esa dis­po­ni­bi­li­dad om­ni­pre­sen­te, jun­to con el he­cho de que se tra­ta de jue­gos sen­ci­llos que no pre­ci­san una gran can­ti­dad de tiem­po, ha con­ver­ti­do a los mó­vi­les en los per­fec­tos alia­dos pa­ra ju­gar. Siem­pre lle­va­mos el te­lé­fono en el bol­si­llo, así que es la vi­deo­con­so­la por­tá­til ideal. Ade­más, los smartp­ho­nes han lo­gra­do am­pliar el pú­bli­co ob­je­ti­vo de los vi­deo­jue­gos: “Aun­que las per­so­nas que jue­gan con con­so­las u or­de­na­do­res tam­bién lo ha­cen con te­lé­fo­nos, no to­dos los que jue­gan con te­lé­fo­nos lo ha­cen con con­so­las u or­de­na­do­res”, afir­ma Òscar Car­do­na, co­fun­da­dor de To­cTo­cSoft, una em­pre­sa que desa­rro­lla vi­deo­jue­gos pa­ra mó­vi­les. Los jue­gos que se pue­den com­prar en las tien­das de apps tie­nen muy po­co en co­mún con sus pa­rien­tes de las con­so­las u or­de­na­do­res. Es­tos sue­len ser lar­gos, con mu­chos de­ta­lles y op­cio­nes, y pre­ci­san de una gran aten­ción por par­te del ju­ga­dor. Ade­más, re­quie­ren de una pan­ta­lla re­la­ti­va­men­te gran­de, unos man­dos pa­ra con­tro­lar los per­so­na­jes y má­qui­nas po­ten­tes pa­ra que el jue­go fun­cio­ne sin pro­ble­mas. En cam­bio, los vi­deo­jue­gos pen­sa­dos es­pe­cí­fi­ca­men­te pa­ra te­lé­fo­nos in­te­li­gen­tes o ta­ble­tas se en­fo­can “al uso pun­tual pe­ro cons­tan­te que ha­ce­mos del te­lé­fono mó­vil du­ran­te el día: se pue­de ju­gar en el tren, en el ba­ño, o ha­cer una par­ti­da rá­pi­da an­tes de ir a dor­mir”, di­ce Gui­tart. “Son jue­gos por tur­nos cor­tos o re­par­ti­dos por ni­ve­les, en los que las ju­ga­das du­ran me­nos de cin­co mi­nu­tos”, aña­de. Es de­cir, el en­fo­que de un jue­go pa­ra smartp­ho­ne es ra­di­cal­men­te dis­tin­to al de uno pa­ra con­so­las u or­de­na­do­res: ca­da cual apro­ve­cha las ven­ta­jas del con­tex­to pa­ra ofre­cer el me­jor en­tre­te­ni­mien­to po­si­ble al ju­ga­dor. Mien­tras los de con­so­las son lar­gos y téc­ni­ca­men­te muy ela­bo­ra­dos, los de mó­vi­les son pe­que­ños jue­gos que bri­llan por su sen­ci­llez y ori­gi­na­li­dad. Esa es pre­ci­sa­men­te la razón por la cual los vi­deo­jue­gos tí­pi­cos de con­so­las, co­mo los de dis­pa­ros o los si­mu­la­do­res de fútbol, no ter­mi­nan de en­ca­jar en los mó­vi­les: “Re­quie­ren de mu­cha im­pli­ca­ción y de una dis­po­ni­bi­li­dad de tiem­po muy ele­va­da”, sos­tie­ne Gui­tart. En­ton­ces, ¿qué ne­ce­si­ta un jue­go pa­ra mó­vi­les pa­ra triun­far? “Tie­ne que ser gra­tis, so­cial, sen­ci­llo y adic­ti­vo. Tie­ne que ser un jue­go pa­ra ju­gar en los des­pla­za­mien­tos, ra­tos muer­tos o es­pe­ras”, cuen­ta Car­do­na. Y no só­lo eso, sino que la ori­gi­na­li­dad es tam­bién un fac­tor cla­ve. Otra po­si­bi­li­dad es re­cu-

pe­rar clá­si­cos co­mo el Scrab­ble o el Tri­vial Pur­suit. La gran ma­yo­ría de los su­per­ven­tas se ba­sa en ideas fres­cas y ex­tre­ma­da­men­te sen­ci­llas o en jue­gos clá­si­cos reinventados. Angry Birds tie­ne co­mo ob­je­ti­vo dis­pa­rar pá­ja­ros pa­ra ha­cer ex­plo­tar unos cer­dos de color ver­de, Apa­la­bra­dos es la ver­sión di­gi­tal de Scrab­ble, Plants vs. Zom­bies se ambienta en un jar­dín con­quis­ta­do por muer­tos vi­vien­tes y de­fen­di­do por plan­tas que dis­pa­ran se­mi­llas... Gui­tart pun­tua­li­za: “Nor­mal­men­te no se tra­ta de ser el pri­me­ro en lan­zar un jue­go, sino de ha­cer el me­jor de to­dos los dis­po­ni­bles”. Quien gol­pea pri­me­ro gol­pea dos ve­ces, pe­ro no por eso ga­na la pe­lea.

El pre­cio, un ele­men­to de po­lé­mi­ca y es­tra­te­gia ¿Cuán­to di­ne­ro es­ta­mos dis­pues­tos a pa­gar por un jue­go de mó­vil? Te­ma de­li­ca­do, ya que la ma­yo­ría de usua­rios quie­re ju­gar gra­tis. Ma­nel Sort, je­fe de ofi­ci­na de King, una em­pre­sa desa­rro­lla­do­ra de vi­deo­jue­gos, afir­ma que “los jue­gos pa­ra pla­ta­for­mas mó­vi­les es­tán si­guien­do dos ten­den­cias opues­tas, que pro­ba­ble­men­te con­vi­van du­ran­te un tiem­po: gra­tui­dad o pre­cio al­to en fran­qui­cias muy pres­ti­gio­sas que han te­ni­do gran éxi­to an­te­rior­men­te en otros so­por­tes”. Car­do­na con­si­de­ra que “ac­tual­men­te ca­si na­die pa­ga más de tres eu­ros”. Gui­tart va más allá: “El 90% de las apps exis­ten­tes son gra­tis, se­gún la con­sul­to­ra Gart­ner. Los usua­rios es­ta­mos de­ma­sia­do bien acos­tum­bra­dos a no pa­gar por las apps que con­su­mi­mos, aun­que sean muy úti­les y las uti­li­ce­mos de for­ma dia­ria. Los jue­gos no son aje­nos a es­ta ten­den­cia”. Es­te he­cho con­tras­ta con los vi­deo­jue­gos pa­ra con­so­las o PC, que sue­len cos­tar en­tre 50 y 100 eu­ros y se con­si­de­ra re­la­ti­va­men­te nor­mal y asu­mi­do. An­te tal pa­no­ra­ma, ¿có­mo ganan di­ne­ro los crea­do­res de jue­gos pa­ra gad­gets in­te­li­gen­tes? Hay tres po­si­bi­li­da­des: co­brar por ade­lan­ta­do –cuan­do el usua­rio se des­car­ga el jue­go en su mó­vil y pa­ga una can­ti­dad de­ter­mi­na­da–, in­ser­tar pu­bli­ci­dad den­tro del jue­go o, en ter­cer lu­gar, ofre­cer la po­si­bi­li­dad de com­prar ex­tras una vez ya se es­tá ju­gan­do –lo que se co­no­ce co­mo com­pras in-app o com­pras den­tro de la app–. Car­do­na ex­pli­ca que “pue­des re­ga­lar la app y co­brar 50 eu­ros por los com­ple­men­tos a ca­da usua­rio que es­té dis­pues­to. Es­ta sue­le ser la me­jor ma­ne­ra de ga­nar di­ne­ro con un jue­go”. “Se han da­do ca­sos de usua­rios –aña­de Car­do­na– que pa­gan más de 3.000 eu­ros por com­pras den­tro de un jue­go: no es lo ha­bi­tual, pe­ro sí que su­ce­de muy a me­nu­do que el usua­rio aca­be pa­gan­do en un jue­go que ha con­se­gui­do gra­tis”. Las com­pras den­tro de la apli­ca­ción son el tí­pi­co ca­so en que el usua­rio se des­car­ga el jue­go de for­ma gra­tui­ta y, una vez es­tá ju­gan­do, pue­de ad­qui­rir vi­das ex­tra, com­prar los ni­ve­les que no con­si­gue su­pe­rar, ob­te­ner nue­vos tra­jes o com­ple­men­tos pa­ra los per­so­na­jes... Vuel­ta a lo clá­si­co, pe­ro con no­ve­da­des La sen­ci­llez ne­ce­sa­ria pa­ra que un jue­go pa­ra mó­vi­les triun­fe ha­ce que en mu­chas oca­sio­nes el crea­dor se vea li­mi­ta­do a la ho­ra del di­se­ñar­lo. La in­ter­faz del jue­go tie­ne que ser so­bria y, so­bre to­do, los con­tro­les han de ser ex­tre­ma­da­men­te sim­ples. Pe­ro, por en­ci­ma de to­do, la idea de ini­cio ne­ce­si­ta ser muy ase­qui­ble: un smartp­ho­ne tie­ne la pan­ta­lla tác­til y, ade­más, cuan­do el usua­rio la to­ca es­tá ta­pan­do la es­ce­na del jue­go. No só­lo eso: las li­mi­ta­das ca­rac­te­rís­ti­cas téc­ni­cas de los dis­po­si­ti­vos in­te­li­gen­tes ha­ce que los jue­gos no pue­dan te­ner una po­ten­cia grá­fi­ca o de pro­ce­sa­mien­to muy ele­va­da. To­do ello ha­ce que, de for­ma in­di­rec­ta, los crea­do­res de jue­gos pa­ra gad­gets se fi­jen en la es­té­ti­ca de los clá­si­cos de ha­ce 20 o 30 años, co­mo pue­de ser Pac-Man –el fa­mo­so comecocos–, Mario o Te­tris, por ejem­plo. Son jue­gos muy sim­ples, pe­ro pro­vo­can una adic­ción in­dis­cu­ti­ble. “Mu­chos de los crea­do­res de jue­gos pa­ra smartp­ho­ne so­mos los que ju­gá­ba­mos a esos jue­gos y cla­ra­men­te se no­ta su in­fluen­cia”, ase­gu­ra Car­do­na. Ade­más, Gui­tart com­ple­ta con la idea de que “la ma­yo­ría de los jue­gos ac­tua­les ha sa­bi­do re­co­ger la he­ren­cia de los me­jo­res jue­gos ochen­te­ros, don­de el in­ge­nio es­ta­ba muy por de­lan­te de la pi­ro­tec­nia grá­fi­ca”. No obs­tan­te, no to­do son li­mi­ta­cio­nes con los smartp­ho­nes y las ta­ble­tas. Es­tos dis­po­si­ti­vos lle­van in­cor­po­ra­dos sen­so­res de mo­vi­mien­to es­pe­cia­les, co­mo un gi­ros­co­pio o un ace­le­ró­me­tro, que per­mi­ten a los crea­do­res de jue­gos ex­plo­rar ideas nue­vas y fres­cas pa­ra que el usua­rio in­ter­ac­túe de una for­ma más ri­ca y ela­bo­ra­da con la app. Al fin y al ca­bo, lo que han lo­gra­do los te­lé­fo­nos in­te­li­gen­tes y las ta­ble­tas es crear un mer­ca­do com­ple­ta­men­te nue­vo en el bol­si­llo de cual­quier per­so­na. Los ra­tos muer­tos ya no son tan abu­rri­dos ju­gan­do

al Angry Birds. Las es­pe­ras en el mé­di­co no se ha­cen tan lar­gas con Apa­la­bra­dos. Aho­ra po­de­mos re­tar a nues­tros ami­gos a una par­ti­da de Tri­via­dos por in­ter­net. Aun­que los jue­gos pa­ra mó­vi­les es­tén a ki­ló­me­tros de dis­tan­cia de los de las con­so­las, el ob­je­ti­vo si­gue sien­do el mis­mo: en­tre­te­ner a la per­so­na al otro la­do de la pan­ta­lla, pro­po­ner­le re­tos y lo­grar que pa­se un buen ra­to. Y to­do ello por muy po­co di­ne­ro. Aho­ra, si me dis­cul­pan, ten­go una par­ti­da de Plants vs. Zom­bies a me­dias...

HAY ‘APPS’ GRA­TIS QUE LUE­GO OFRE­CEN EX­TRAS PA­GAN­DO

Bad Pig­gies Pre­cio 0,89 € Pla­ta­for­mas iPho­ne, iPad, An­droid, Kind­le Es­tu­dio desa­rro­lla­dor Ro­vio De los crea­do­res de Angry Birds, nos lle­ga es­ta pe­que­ña jo­ya que to­ma co­mo pro­ta­go­nis­tas a los cer­dos ver­des que has­ta aho­ra eran las víc­ti­mas de los pá­ja­ros.

Orba Pre­cio 3,59 € Pla­ta­for­mas iPho­ne, iPad Es­tu­dio desa­rro­lla­dor Kief­fer Bros. Relax y con­cen­tra­ción, aun­que no lo pa­rez­ca, van de la mano en es­te ori­gi­nal y sim­ple jue­go. La pan­ta­lla es­tá lle­na de bo­las, las cua­les ten­dre­mos que ha­cer ex­plo­tar con­si­guien­do que se jun­ten por co­lo­res. El ob­je­ti­vo: que no que­de nin­gu­na.

Me­ga Run Pre­cio Gra­tis Pla­ta­for­mas iPho­ne, iPad, An­droid Es­tu­dio desa­rro­lla­dor Get Set Ga­mes Adic­ti­vo has­ta no po­der más, Me­ga Run nos pre­sen­ta un pe­que­ño mons­truo al que te­ne­mos que guiar a tra­vés de unas pan­ta­llas re­ple­tas de enemi­gos y pre­ci­pi­cios. Por el ca­mino, hay que en­con­trar unas ge­mas pre­cio­sas.

Candy Crush Sa­ga Pre­cio Gra­tis Pla­ta­for­mas iPho­ne, iPad, An­droid Es­tu­dio desa­rro­lla­dor King Los puz­les por ex­ce­len­cia. Candy Crush Sa­ga se ha con­ver­ti­do en una ver­da­de­ra re­ve­la­ción con ni­ve­les de puz­les ca­si in­fi­ni­tos.

Pud­ding Mons­ters Pre­cio 1,79 € Pla­ta­for­mas iPho­ne, iPad, An­droid Es­tu­dio desa­rro­lla­dor Zep­toLab Un jue­go con el que ten­dre­mos que pen­sar muy bien los mo­vi­mien­tos pa­ra des­en­re­dar los puzz­les. Con una es­té­ti­ca ori­gi­nal y di­ver­ti­da, Pud­ding Mons­ters es un per­fec­to en­tre­te­ni­mien­to pa­ra los ra­tos muer­tos.

Con­tre Jour Pre­cio 2,69 € Pla­ta­for­mas iPho­ne, iPad, An­droid, Win­dows Pho­ne Es­tu­dio desa­rro­lla­dor Mo­kus A ve­ces un jue­go va más allá del en­tre­te­ni­mien­to pa­ra bus­car for­mar par­te del ar­te. Con­tre Jour es uno de es­tos ca­sos. La es­té­ti­ca es sen­ci­lla­men­te pre­cio­sa y la música de fon­do nos tras­la­da­rá al co­ra­zón del jue­go. En­gan­char­se es tan fá­cil co­mo abrir la app.

Apa­la­bra­dos Pre­cio Gra­tis Pla­ta­for­mas iPho­ne, iPad, An­droid, Win­dows Pho­ne, Kind­le Es­tu­dio desa­rro­lla­dor Eter­max El jue­go so­cial por ex­ce­len­cia; en la ac­tua­li­dad, con Apa­la­bra­dos po­de­mos ju­gar con­tra nues­tros ami­gos o con­tra cual­quier otra per­so­na al Scrab­ble de to­da la vida. ¿Quién sa­be más pa­la­bras?

Su­gar Kid Pre­cio 1,79 € Pla­ta­for­mas iPho­ne, iPad Es­tu­dio desa­rro­lla­dor A Crowd of Mons­ters Obra del es­tu­dio ca­ta­lán A Crowd of Mons­ters, Su­gar Kid es uno de los jue­gos pa­ra mó­vi­les más ori­gi­na­les de los úl­ti­mos me­ses. Con un di­se­ño un po­co san­grien­to, el pro­ta­go­nis­ta es un te­rrón de azú­car que su­fre los ata­ques del Se­ñor Li­món.

Angry Birds Pre­cio 0,89 € Pla­ta­for­mas iPho­ne, iPad, An­droid, Win­dows Pho­ne Es­tu­dio desa­rro­lla­dor Ro­vio El jue­go pa­ra mó­vi­les por ex­ce­len­cia. Po­cos smartp­ho­nes hay que no ten­gan Angry Birds ins­ta­la­do... y es que dis­pa­rar pá­ja­ros con un ti­ra­chi­nas pa­ra ha­cer ex­plo­tar cer­dos ver­des pue­de lle­gar a ser muy adic­ti­vo.

Jet­pack Joy­ri­de Pre­cio Gra­tis Pla­ta­for­mas iPho­ne, iPad, An­droid Es­tu­dio desa­rro­lla­dor Half­brick Stu­dios Barry Steak­fries con­si­gue co­lar­se en un la­bo­ra­to­rio se­cre­to y ro­ba unos pro­pul­so­res de las ma­nos de unos mal­va­dos cien­tí­fi­cos. Nues­tra mi­sión es ayu­dar­le a es­ca­par en una hui­da sin fin y tan adic­ti­va co­mo en­tre­te­ni­da.

Cut the Ro­pe Pre­cio 0,89 € Pla­ta­for­mas iPho­ne, iPad, An­droid Es­tu­dio desa­rro­lla­dor Zep­toLab Un mons­truo tie­ne ham­bre de go­lo­si­nas, pe­ro pa­ra po­der co­mér­se­las ten­dre­mos echar mano de in­ge­nio e ima­gi­na­ción. Un ori­gi­nal jue­go de puz­les con una es­té­ti­ca real­men­te bo­ni­ta.

Tri­via­dos Pre­cio Gra­tis Pla­ta­for­mas iPho­ne, An­droid Es­tu­dio desa­rro­lla­dor Pan­de­re­ta Es­tu­dio Pa­re­ci­do al Apa­la­bra­dos en cuan­to a fi­lo­so­fía y has­ta ha­ce po­co só­lo dis­po­ni­ble pa­ra dis­po­si­ti­vos An­droid, Tri­via­dos es la adap­ta­ción di­gi­tal del Tri­vial Pur­suit. Pre­gun­ta tras pre­gun­ta, po­de­mos ju­gar con­tra nues­tros ami­gos pa­ra ver quién tie­ne más cul­tu­ra.

Tem­ple Run Pre­cio Gra­tis Pla­ta­for­mas iPho­ne, iPad, An­droid, Win­dows Pho­ne Es­tu­dio desa­rro­lla­dor Iman­gi Stu­dios ¡A co­rrer, nos per­si­guen unos go­ri­las en me­dio de la jun­gla! Tem­ple Run es un jue­go sin fin que nos plan­tea una ca­rre­ra con obs­tácu­los. Si que­re­mos so­bre­vi­vir, ten­dre­mos que evi­tar­los to­dos.

Plants vs. Zom­bies Pre­cio 0,89 € Pla­ta­for­mas iPho­ne, iPad, An­droid, Kind­le, Win­dows Pho­ne Es­tu­dio desa­rro­lla­dor Pop­Cap ¡El jar­dín tra­se­ro es­tá in­fes­ta­do de zom­bies! Ten­dre­mos que pe­dir ayu­da a las plan­tas pa­ra que, dis­pa­ran­do se­mi­llas, se des­ha­gan de ellos y po­da­mos dor­mir tran­qui­los por la no­che.

Tiny Wings Pre­cio 0,89 € Pla­ta­for­mas iPho­ne Desa­rro­lla­dor An­dreas Illi­ger Un pá­ja­ro ne­ce­si­ta nues­tra ayu­da pa­ra vo­lar, pues sus alas son muy pe­que­ñas y no lo­gra des­pe­gar el vue­lo. Un di­se­ño pre­cio­so y unas co­lo­ri­das pan­ta­llas ha­rán que no nos po­da­mos des­en­gan­char del te­lé­fono.

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