DE­TEC­TI­VES DE SI­LLÓN

La Vanguardia - ES - - EN JUEGO - ORIOL RI­POLL es@la­van­guar­dia.es

Ca­da mar­tes pue­de re­unir­se en el sa­lón de su ca­sa un club de en­tre tres y cin­co miem­bros se­lec­tos pa­ra re­sol­ver enig­mas de to­do ti­po. Es­te es el pun­to de par­ti­da de El Club de los Mar­tes, pa­sa­tiem­po de de­duc­ción na­rra­ti­vo crea­do por Jo­sé Car­los de Die­go (co­no­ci­do en el mun­do de los jue­gos co­mo Wkr y au­tor de al­gu­nos pro­yec­tos lú­di­cos muy in­tere­san­tes) y edi­ta­do ha­ce unos años en un li­bri­to por la editorial Con­bar­ba. Ac­tual­men­te se pue­de en­con­trar en una ver­sión gra­tui­ta en Labsk.net/ club­mar­tes. Se tra­ta de un jue­go bas­tan­te atí­pi­co: no es de rol, pe­ro los par­ti­ci­pan­tes de­be­rán re­pre­sen­tar un per­so­na­je; to­dos coope­ran pa­ra lo­grar la vic­to­ria, pe­ro só­lo uno po­drá fi­nal­men­te con­se­guir­la; y no se ne­ce­si­ta nin­gún ele­men­to es­pe­cial, só­lo pa­pel y lá­piz pa­ra ano­tar las in­for­ma­cio­nes que van apa­re­cien­do. Ca­da se­ma­na uno de los miem­bros del club se pre­pa­ra un ca­so (hay al­gu­nos ex­pli­ca­dos en el li­bro y en la web) y lo ex­po­ne al res­to de los ju­ga­do­res. Ca­da par­ti­ci­pan­te tie­ne un per­so­na­je con seis ca­rac­te­rís­ti­cas de­fi­ni­das. To­dos tie­nen las mis­mas: nom­bre del per­so­na­je y tí­tu­lo no­bi­lia­rio, si es el ca­so, lu­gar de na­ci­mien­to y de re­si­den­cia, pro­fe­sión, cu­rrí­cu­lum aca­dé­mi­co o mi­li­tar, pro­pie­da­des o clubs a los que per­te­ne­ce y un ras­go que lo di­fe­ren­cia del res­to. Es­tas ca­rac­te­rís­ti­cas son im­por­tan­tes en el desa­rro­llo de la par­ti­da ya que los ju­ga­do­res de­be­rán ac­tuar co­mo su per­so­na­je y po­drán te­ner ac­ce­so a una in­for­ma­ción se­gún su per­fil. La par­ti­da du­ra co­mo má­xi­mo una ho­ra. Ga­na quien sea ca­paz de re­sol­ver su ca­so an­tes de que pa­se el tiem­po, y si na­die lo con­si­gue ga­na el an­fi­trión. Ca­da ju­ga­dor em­pie­za con quin­ce fi­chas, quin­ce li­bras, que de­be­rá in­ver­tir pa­ra com­prar in­for­ma­ción o pro­po­ner una re­so­lu­ción, y que ten­drá que ad­mi­nis­trar pa­ra no que­dar­se sin ca­pi­tal an­tes de re­sol­ver el enig­ma. Un ca­so es­tá re­suel­to en el mo­men­to en que un ju­ga­dor es ca­paz de de­cir quién es el au­tor del crimen ex­pues­to, de qué de­li­to se tra­ta, có­mo se ha co­me­ti­do, dón­de y cuán­do ha su­ce­di­do y por qué. Se jue­ga por ron­das y en ca­da una hay dos fa­ses. En la pri­me­ra to­dos los miem­bros del club pue­den ha­cer una pre­gun­ta que el an­fi­trión con­tes­ta­rá con un sí o un no y que am­plia­rá con la fi­na­li­dad de orien­tar la so­lu­ción del ca­so. Ca­da pre­gun­ta va­le una libra y si un ju­ga­dor lo desea pue­de pa­sar. Cuan­do to­dos han in­da­ga­do, pue­den pe­dir una pis­ta pa­gan­do otra libra. En es­te mo­men­to las ca­rac­te­rís­ti­cas de ca­da per­so­na­je son muy im­por­tan­tes. Por ejem­plo, un mé­di­co pue­de pe­dir el his­to­rial mé­di­co de quien ha si­do ase­si­na­do, pe­ro un mú­si­co no. El an­fi­trión di­rá en voz al­ta to­das las pis­tas que crea ne­ce­sa­rias. Siem­pre que un ju­ga­dor ha­ya ob­te­ni­do una res­pues­ta afir­ma­ti­va en la pri­me­ra fa­se, po­drá aven­tu­rar la so­lu­ción. Pa­ra ello, de­be­rá pa­gar tres li­bras y ten­drá que res­pon­der a las cin­co pre­gun­tas y to­dos los de­ta­lles que le pi­da el an­fi­trión. Si lo ha­ce co­rrec­ta­men­te, se re­suel­ve el ca­so. Si por el con­tra­rio, fa­lla, la par­ti­da con­ti­núa.

EL CLUB DE LOS MAR­TES ES UN JUE­GO ATÍ­PI­CO: NO ES DE ROL, PE­RO SE EN­CAR­NAN PER­SO­NA­JES Y TO­DOS COOPE­RAN PA­RA GA­NAR

Es­ta, en re­su­men, es la me­cá­ni­ca del jue­go. Hay al­gu­nos ma­ti­ces que en­con­tra­rán en las ins­truc­cio­nes. Qui­zá la pri­me­ra par­ti­da les cues­te un po­co pe­ro en las si­guien­tes irán en­con­tran­do el rit­mo y la es­tra­te­gia ne­ce­sa­rios pa­ra con­ver­tir­se en bue­nos de­tec­ti­ves de si­llón.

Lui­sa Ve­ra

Newspapers in Spanish

Newspapers from Spain

© PressReader. All rights reserved.