PRO­PÓ­SI­TOS DE VE­RANO

La Vanguardia - ES - - EN JUEGO -

No sé si se­rán de los que ca­da ve­rano ela­bo­ran lis­tas an­tes de co­men­zar las va­ca­cio­nes, con ac­ti­vi­da­des que se pro­po­nen lle­var a ca­bo y que mu­chas ve­ces son am­plia­cio­nes de las de ini­cio de año. Si aún no la ha he­cho, per­mí­tan­me que les pro­pon­ga que en­cuen­tren un ra­to pa­ra ju­gar. Les pro­pon­dré tres pa­sa­tiem­pos de bol­si­llo, que se pue­den or­ga­ni­zar mien­tras se sien­tan en una te­rra­za, to­man­do un he­la­do o un gra­ni­za­do. Pa­ra ju­gar a La Ca­rre­ra ca­da par­ti­ci­pan­te tie­ne que fa­bri­car unas bo­las he­chas con ser­vi­lle­tas de pa­pel, de dis­tin­tos ta­ma­ños, y de­jar­las to­das en una mis­ma es­qui­na de la me­sa. Tam­bién se ne­ce­si­ta­rá una mo­ne­da, u otra bo­la, no im­por­ta. Un ju­ga­dor co­mien­za, co­ge la mo­ne­da, se la es­con­de en uno de los pu­ños y mues­tra las dos ma­nos al con­trin­can­te de su iz­quier­da, que ten­drá que adi­vi­nar don­de es­tá es­con­di­da. Si no acier­ta, el que ha ocul­ta­do la pie­za ade­lan­ta­rá su es­fe­ra a la si­guien­te es­qui­na de la me­sa se­gún el sen­ti­do de las agu­jas del re­loj. Y al re­vés, quien acier­te don­de es­tá la mo­ne­da, ade­lan­ta­rá su bo­la. Se jue­ga por tur­nos y ca­da uno pe­di­rá que adi­vi­ne la mano de la mo­ne­da al que es­té sen­ta­do a su iz­quier­da. Si quie­ren, ca­da par­ti­ci­pan­te pue­de ele­gir a quien pre­gun­ta dón­de es­tá la pie­dra. De es­ta for­ma po­drán crear una pe­que­ña es­tra­te­gia in­ten­tan­do ju­gár­se­la só­lo con los que van atra­sa­dos pa­ra no fa­vo­re­cer a los que se en­cuen­tran por de­lan­te. Ga­na el pri­me­ro que con­si­ga que su bo­la ha­ga dos vuel­tas en­te­ras. La mo­ne­da via­je­ra es un pa­sa­tiem­po tí­pi­co pa­ra lle­var a ca­bo al­re­de­dor de una me­sa. To­dos abren los bra­zos con las pal­mas ha­cia arri­ba y co­lo­can su mano iz­quier­da ba­jo la de­re­cha del com­pa­ñe­ro. Un ju­ga­dor se po­ne una pie­za so­bre la pal­ma de la mano de­re­cha y mue­ve el bra­zo pa­ra pa­sar­la a la de­re­cha de su com­pa­ñe­ro, sin que cai­ga al sue­lo. Es­te ha­rá lo mis­mo, pro­vo­can­do que la mo­ne­da via­je al­re­de­dor de to­do el círcu­lo. El jue­go se pue­de com­pli­car ha­cien­do que se mue­van a más ve­lo­ci­dad, al rit­mo de una can­ción o im­pi­dien­do que no se pue­da to­car la mano del re­cep­tor. Y pa­ra ter­mi­nar su lis­ta, pue­den dis­traer­se con Ca­za­do­res y Co­ne­jos. Un ju­ga­dor ha­ce de ca­za­dor y el res­to son co­ne­jos. El tram­pe­ro se­ña­la a una víc­ti­ma y le ha­ce un rui­do. Si el per­se­gui­dor ha­ce ¡ crec!, co­mo si es­tu­vie­ra rom­pien­do las ra­mas mien­tras ca­mi­na, el co­ne­jo se­ña­la­do de­be po­ner­se las ma­nos jun­to a la ca­be­za, re­pre­sen­tan­do las ore­jas. Si es­te no reac­cio­na a tiem­po, es ca­za­do y que­da eli­mi­na­do. El ca­za­dor tam­bién pue­de dis­pa­rar y de­cir “¡pam!”. En­ton­ces el ame­na­za­do de­be­rá que­dar­se quie­to. Si se mue­ve, tam­bién es co­gi­do y eli­mi­na­do. Cuan­do un co­ne­jo reac­cio­na co­rrec­ta­men­te se­rá el si­guien­te ca­za­dor. La par­ti­da ter­mi­na cuan­do só­lo que­dan dos ju­ga­do­res.

EL VE­RANO ES UNA ÉPO­CA IDEAL PA­RA DIS­TRAER­SE CON JUE­GOS SEN­CI­LLOS MIEN­TRAS SE TO­MA AL­GO EN UNA TE­RRA­ZA

Ya no tie­nen ex­cu­sa, apun­ten los jue­gos a su lis­ta. Los pue­den ju­gar en fa­mi­lia o en gran gru­po. Aña­dan otros que co­noz­can y que pue­dan ju­gar­se en torno a una me­sa. Al fi­nal del ve­rano ha­brán con­se­gui­do cum­plir uno de sus pro­pó­si­tos.

Lui­sa Ve­ra

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