CUL­TU­RA

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La Bi­blio­te­ca Pú­bli­ca de Nue­va York or­ga­ni­zó un jue­go, pre­sen­cial y on li­ne, don­de los usua­rios de la bi­blio­te­ca de­bían en­con­trar 100 li­bros y ob­je­tos que ins­pi­ra­ron a per­so­nas que cam­bia­ron la his­to­ria. Con ellos, en­con­tra­ban amu­le­tos que les da­ban po­de­res y que, al fi­nal, les ayu­da­ban a con­se­guir el pre­mio: es­cri­bir un li­bro co­lec­ti­vo con cien ma­ne­ras de cam­biar el mun­do y cons­truir el fu­tu­ro, ins­pi­ra­das en las cien obras esen­cia­les del pa­sa­do. Y el e-lear­ning, por ejem­plo, usa la ga­mi­fi­ca­ción co­mo es­tí­mu­lo: apren­der a to­car una gui­ta­rra o un idio­ma con una web que te va pre­mian­do los avan­ces.

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