COOPE­RAN­DO EN UNA IS­LA PER­DI­DA

La Vanguardia - ES - - EN JUEGO -

Ca­da jue­go ha­ce su ca­mino, des­de la idea ini­cial has­ta que lle­ga al es­tan­te de una tien­da. Un ejem­plo in­tere­san­te es el de Náu­fra­gos, que Al­ber­to Co­rral pre­sen­tó al con­cur­so de crea­ción de Gra­no­llers. Su obra no ga­nó, que­dó fi­na­lis­ta. Qui­zás el mo­ti­vo por el cual no le die­ron la vic­to­ria es que una par­ti­da du­ra­ba unas seis ho­ras. Pe­ro, co­mo la idea era muy bue­na, Pol Cors, el edi­tor de Ho­mo Lu­di­cus, qui­so es­tu­diar la ma­ne­ra de po­der edi­tar­lo. El tra­ba­jo no fue fá­cil. Se­gún lo que se ex­pli­ca en el blog de la edi­ción del jue­go (Ho­mo­lu­di­cus.org / nau­fra­gos), se em­pe­zó por tra­ba­jar a fon­do la me­cá­ni­ca y la ela­bo­ra­ción de una se­rie de tra­mas. Cuan­do se tu­vo una pri­me­ra ver­sión, ca­si un año des­pués del ini­cio del tra­ba­jo de pu­li­do, se crea­ron más de 70 gru­pos de prue­ba, la ma­yo­ría en Es­pa­ña, pe­ro tam­bién en el Reino Uni­do y Ale­ma­nia, pa­ra cap­tar las res­pues­tas del mer­ca­do in­ter­na­cio­nal. La ta­rea de es­tos gru­pos ha si­do muy im­por­tan­te pa­ra ca­li­brar to­do lo que pa­sa en la me­cá­ni­ca del jue­go y ase­gu­rar que se si­guen to­das las tra­mas de la his­to­ria.

Náu­fra­gos ha sa­li­do al mer­ca­do ha­ce unos me­ses. Se han ne­ce­si­ta­do ca­si tres años pa­ra ha­cer la edi­ción, y el tra­ba­jo rea­li­za­do se no­ta ya en que la his­to­ria re­sul­tan­te y la me­cá­ni­ca son bas­tan­te re­don­das. Es un jue­go que se pue­de re­su­mir en una fra­se: los par­ti­ci­pan­tes son náu­fra­gos que han ido a pa­rar a una is­la y se de­ben or­ga­ni­zar pa­ra so­bre­vi­vir has­ta que un bar­co los res­ca­te.

Ca­da turno co­mien­za gi­ran­do una car­ta que mues­tra el es­ta­do del tiem­po. Es­te he­cho es muy im­por­tan­te, ya que si ha­ce de­ma­sia­do ca­lor los ju­ga­do­res pier­den un pun­to de ener­gía por turno, pe­ro si ha­ce tormenta no se pue­de sa­lir a pes­car. Des­pués pue­den apa­re­cer res­tos de un nau­fra­gio, arras­tra­dos por las olas. Y por úl­ti­mo, los com­po­nen­tes de­ben po­ner­se de acuer­do so­bre las ta­reas que harán ese día: ir a bus­car co­mi­da o ma­de­ra, des­can­sar pa­ra cu­rar­se, ais­lar­se pa­ra es­cri­bir un dia­rio, cons­truir el cam­pa­men­to o en­cen­der el fue­go. To­das es­tas ac­cio­nes se re­suel­ven ju­gan­do car­tas o ti­ran­do da­dos so­bre tres pe­que­ños ta­ble­ros.

Tam­bién pue­den de­ci­dir ir­se a ras­trear la is­la. El gru­po de ex­plo­ra­do­res to­ma las de­ci­sio­nes por con­sen­so y una ba­ra­ja de nai­pes mues­tra lo que se van en­con­tran­do. Hay más de vein­te his­to­rias di­fe­ren­tes. Ca­da una ha­ce que los su­per­vi­vien­tes pue­dan ha­cer­se da­ño, con­si­gan co­mi­da ex­tra o des­cu­bran un templo que pue­de pro­vo­car que se pier­dan pa­ra siem­pre. Es­ta par­te es, qui­zás, el ele­men­to más in­tere­san­te y ori­gi­nal.

NÁU­FRA­GOS ES UN JUE­GO DE LU­CHA POR SO­BRE­VI­VIR DON­DE EL OR­DEN Y EL TRA­BA­JO EN EQUI­PO SON BÁ­SI­COS PA­RA TRIUN­FAR

Náu­fra­gos es un jue­go na­rra­ti­vo don­de los ju­ga­do­res se en­cuen­tran in­mer­sos rá­pi­da­men­te en la tra­ma (pue­den aca­bar por sen­tir­se per­di­dos en una is­la). La par­ti­da sue­le ser lar­ga, co­mo mí­ni­mo un par de ho­ras, pe­ro las eter­nas dis­cu­sio­nes pa­ra to­mar de­ci­sio­nes ha­cen que el tiem­po pa­se vo­lan­do.

Eso sí, no es un jue­go coope­ra­ti­vo per­fec­to. Se pue­den ir acu­mu­lan­do pun­tos de his­to­ria. Si al fi­nal son res­ca­ta­dos, quien ten­ga más ex­pli­ca­rá las me­jo­res na­rra­cio­nes y se­rá muy co­no­ci­do. Por es­te mo­ti­vo, en cier­to mo­men­to los ju­ga­do­res em­pie­zan a ha­cer­se la pu­ñe­ta y mi­rar só­lo por sus in­tere­ses.

Pe­ro qui­zás el he­cho más des­ta­ca­ble es que, aun­que no los res­ca­ten o que­den per­di­dos pa­ra siem­pre, si jue­gan to­dos ga­na­rán: ten­drán bue­nas his­to­rias que con­tar de sus par­ti­das.

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