RE­GLAS QUE NO SE PUE­DEN EX­PLI­CAR

La Vanguardia - ES - - EN JUEGO -

El Co­pas es un di­ver­ti­do jue­go con re­glas in­ven­ta­das que apa­re­ce en la sex­ta tem­po­ra­da de Friends. Chand­ler (Matt­hew Perry) quie­re dar di­ne­ro a Joey (Matt Le­Blanc) pa­ra que pue­da vi­vir sin pro­ble­mas. Pe­ro es­te no quie­re re­ci­bir nin­gu­na ayu­da de su ami­go, así que Chand­ler se in­ven­ta un jue­go y en ca­da nai­pe que se jue­ga pier­de unos cuan­tos dó­la­res. No sé si los guio­nis­tas ex­pli­ca­ron al­gu­na vez en qué se ba­sa­ron pa­ra crear esa es­ce-

na, pe­ro po­dría ser en el jue­go que les trai­go hoy. El Mao es un jue­go de car­tas don­de só­lo uno de los ju­ga­do­res sa­be las re­glas y los de­más de­ben deducirlas pa­ra des­car­tar­se. Se tra­ta de un pa­sa­tiem­po de ori­gen con­fu­so, pa­re­ce que pue­de ser una evo­lu­ción del Mau-mau, un jue­go de car­tas ale­mán que se hi­zo po­pu­lar a mi­tad del si­glo pa­sa­do (el po­pu­lar Uno es su ver­sión co­mer­cial). En el Mau-mau, los ju­ga­do­res co­mien­zan con cin­co car­tas de pó­quer, una en el cen­tro bo­ca arri­ba y el res­to for­man­do un mon­tón bo­ca aba­jo. Por tur­nos se ti­ra una del mis­mo nú­me­ro o pa­lo que el an­te­rior, o una J de cual­quier fi­gu­ra. Si un ju­ga­dor no pue­de ti­rar co­ge una car­ta del mon­tón. Cuan­do al­guien se que­da con só­lo una car­ta en las ma­nos de­be de­cir mau- mau, si no lo ha­ce y al­guien se da cuen­ta de­be­rá co­ger otra. Cuan­do un ju­ga­dor ha ju­ga­do su car­ta el res­to se ve pe­na­li­za­do con las car­tas que tie­ne en la mano: el as va­le 11 pun­tos ne­ga­ti­vos, el 10 va­le 10, la K 4, la Q 3 y la J 2 y el res­to va­len ce­ro pun­tos. El Mao tie­ne la mis­ma me­cá­ni­ca pe­ro con car­tas que tie­nen una fun­ción es­pe­cial y que no se ex­pli­can a quien no ha ju­ga­do an­tes. Hay mu­chas ver­sio­nes de es­tas car­tas es­pe­cia­les, pe­ro por ejem­plo pue­den ser: el 2 ha­ce que el si­guien­te ju­ga­dor no ti­re car­ta y co­ja dos de la pi­la, el 8 per­mi­te cam­biar el nú­me­ro y el pa­lo que desee el ju­ga­dor que la ha ti­ra­do, la J se pue­de ti­rar siem­pre que se quie­ra, la Q ha­ce que se sal­ten dos tur­nos y la K cam­bia el sen­ti­do de la par­ti­da. Co­mo en el Mau-mau, cuan­do un ju­ga­dor só­lo tie­ne una car­ta lo anun­cia di­cien­do mao, y si no lo ha­ce y es vis­to por al­guien ro­ba­rá una car­ta de la pi­la, y los par­ti­ci­pan­tes su­man pun­tos ne­ga­ti­vos se­gún lo que ten­gan a la mano en el mo­men­to en que ter­mi­ne la par­ti­da. La me­cá­ni­ca del jue­go ga­na si to­dos los ju­ga­do­res tie­nen que de­du­cir la fun­ción de las car­tas es­pe­cia­les. En es­te ca­so quien re­par­te las car­tas no jue­ga y se in­ven­ta una fun­ción es­pe­cial pa­ra al­gu­nas car­tas. El que ti­re una car­ta y no ha­ya he­cho esa fun­ción de­be­rá co­ger una del mon­tón. Es­tas fun­cio­nes de­ben es­tar aso­cia­das a un nú­me­ro o pa­lo de­ter­mi­na­do, a una com­bi­na­ción de car­tas que se aca­ba de ju­gar o un nú­me­ro de­ter­mi­na­do de car­tas en las ma­nos. Y se pue­de ha­cer que di­gan al­go (por ejem­plo ca­da vez que se ti­ra un 7 el si­guien­te ju­ga­dor de­be de­cir “mu­chas gra­cias”), se cam­bie el or­den del jue­go o se obli­gue a ti­rar unos nai­pes de­ter­mi­na­dos (des­pués de una car­ta de co­ra­zo­nes só­lo se pue­de ti­rar otra de co­ra­zo­nes o una de dia­man­tes). Co­mo en el Co­pas, el ju­ga­dor irá ti­ran­do a cie­gas sin sa­ber por qué pa­sa lo que pa­sa. Quien ten­ga más ca­pa­ci­dad de de­duc­ción ga­na.

MAO ES UN JUE­GO DE CAR­TAS DON­DE SÓ­LO UNO DE LOS JU­GA­DO­RES SA­BE LAS RE­GLAS; EL RES­TO DE­BE­RÁ DEDUCIRLAS

Si quie­ren en­tre­nar­se, pue­den ju­gar a Mao­bot, una ver­sión con­tra una má­qui­na que en­con­tra­rán en Ke­van.org/ga­mes. Ve­rán co­mo la sen­sa­ción de ju­gar y no sa­ber a qué es muy in­tere­san­te.

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