PRE­DIC­CIO­NES CON LA CA­BE­ZA BA­JO TIE­RRA

Ga­ming with my sue­gra ( Ga­ming with my sue­gra. com) es el blog don­de Die­go Ibá­ñez, ju­ga­dor, y crí­ti­co de jue­gos, re­co­ge los pa­sa­tiem­pos que com­par­te con una es­pe­cial com­pa­ñe­ra, su sue­gra Mi­la­gros. Los jue­gos son ági­les, por lo que son una bue­na re­fe­ren­cia

La Vanguardia - ES - - EN JUEGO -

via­ja­ba en au­to­bús de Alcañiz a Za­ra­go­za. Su re­to era ha­cer un jue­go con seis da­dos (5 blan­cos y 1 ne­gro). Des­pués de una ho­ra y me­dia de via­je, el jue­go ya te­nía su for­ma ini­cial: fal­ta­ba pro­bar­lo y es­cu­char las ob­ser­va­cio­nes de los ju­ga­do­res. Fi­nal­men­te, el jue­go vio la luz ha­ce po­cos me­ses con Asy­lum Ga­mes, una pe­que­ña edi­to­rial va­len­cia­na que es­tá dan­do sa­li­da a los crea­do­res no­ve­les. Ban­joo­li xeet sig­ni­fi­ca “ca­rre­ra de aves­tru­ces” en wo­lof, el idio­ma de Se­ne­gal, Gam­bia y Mau­ri­ta­nia. El jue­go se desa­rro­lla en un en­cuen­tro de la tri­bu Noa­mo­mi pa­ra en­con­trar al pró­xi­mo he­chi­ce­ro. Un buen he­chi­ce­ro de­be adi­vi­nar el fu­tu­ro, así que el ele­gi­do ten­drá que acer­tar el or­den en que los aves­tru­ces de una ca­rre­ra atra­vie­san la lí­nea de lle­ga­da. Se ne­ce­si­ta­rán 10 pie­zas que con­for­ma­rán una pis­ta de ca­rre­ras. Ca­da pie­za es re­ver­si­ble, de for­ma que se pue­den crear di­fe­ren­tes ni­ve­les con un mis­mo jue­go.

UN BUEN HE­CHI­CE­RO DE­BE ACER­TAR EL FU­TU­RO: EN BAN­JOO­LI XEET VEN­CE QUIEN SE­PA QUÉ FI­CHA GA­NA­RÁ LA CA­RRE­RA

Tam­bién hay 5 fi­chas de co­lo­res: por una ca­ra mues­tran un aves­truz co­rrien­do y, por la otra, uno que es­tá asus­ta­do y con la ca­be­za ba­jo tie­rra. Pa­ra ju­gar, ade­más se dis­po­ne de seis da­dos con ca­ras de va­rios co­lo­res y uno ne­gro. Los da­dos tie­nen las ca­ras de los co­lo­res de los aves­tru­ces y una ca­ra blan­ca, el co­mo­dín. Por úl­ti­mo, hay una se­rie de tar­je­tas di­fe­ren­tes que se mues­tran en el or­den de lle­ga­da de los co­rre­do­res. La me­cá­ni­ca es muy sim­ple. Pri­me­ro se pre­pa­ra la pis­ta de ca­rre­ras con só­lo 6 pie­zas (una se co­lo­ca­rá don­de se ini­cia la ca­rre­ra, otra al fi­nal de la pis­ta y otras cua­tro más, dis­tri­bui­das en­tre es­tos dos pun­tos). Lue­go se po­si­cio­nan to­dos los aves­tru­ces al co­mien­zo de la ca­rre­ra (con la ca­ra del ave co­rrien­do bo­ca arri­ba) y ca­da ju­ga­dor re­ci­be una tar­je­ta de pre­dic­ción. El ob­je­ti­vo de los as­pi­ran­tes a he­chi­ce­ro es con­se­guir que tres aves­tru­ces atra­vie­sen la lí­nea de lle­ga­da en el or­den que mues­tra su tar­je­ta. Así, ca­da acier­to va­le una se­rie de pun­tos. Por tur­nos los ju­ga­do­res ti­ran los da­dos. Se pue­den vol­ver a ti­rar pa­ra ob­te­ner una me­jor pun­tua­ción. Con el re­sul­ta­do, se pue­de ele­gir en­tre ha­cer avan­zar un aves­truz tan­tos es­pa­cios co­mo ve­ces ha­ya apa­re­ci­do su co­lor en los da­dos blan­cos o em­bru­jar al aves­truz del co­lor que mues­tra el da­do ne­gro. Es de­cir, si la ti­ra­da mues­tra 3 ca­ras ro­jas, 2 ver­des, 1 azul en los da­dos de co­lo­res y el da­do ne­gro, el co­lor azul, el ju­ga­dor pue­de ha­cer avan­zar el aves­truz ro­jo 3 ca­si­llas, el ver­de 2, el azul 1 o em­bru­jar el azul. Si una ca­ra de un da­do mues­tra el co­lor blan­co, tie­ne un co­mo­dín y pue­de sus­ti­tuir­se por el co­lor que se desee. En el ca­so de un aves­truz em­bru­ja­do, se tie­ne que gi­rar su fi­cha, mos­tran­do la ca­ra don­de tie­ne la ca­be­za ba­jo tie­rra. Pa­ra des­em­bru­jar­lo y se­guir avan­zan­do, se ten­drá que sa­car otra vez el da­do ne­gro con el mis­mo co­lor. Es­ta es la me­cá­ni­ca bá­si­ca, pe­ro se pue­den aña­dir ele­men­tos pa­ra dar vi­da al jue­go: obs­tácu­los, fi­chas de efec­tos es­pe­cia­les y pis­tas con pe­li­gros. Se tra­ta de un jue­go fa­mi­liar, muy sim­ple de ex­pli­car, rá­pi­do de ju­gar y pa­ra to­da la fa­mi­lia, sue­gra in­clui­da.

Lui­sa Ve­ra

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