RE­TOS VER­BA­LES DE SO­BRE­ME­SA

La Vanguardia - ES - - EN JUEGO -

Ti­ro el da­do y sa­le el di­bu­jo de una ser­pien­te. To­mo la pri­me­ra tar­je­ta del mon­tón y bus­co la ima­gen del rep­til en­tre las cin­co pro­pues­tas po­si­bles. Se tra­ta de re­sol­ver el Cru­ci­gra­mà­rius: “Le ata­ques de ma­ne­ras dis­tin­tas (8 le­tras)”. La leo en voz al­ta pe­ro no doy la pis­ta que hay en la tar­je­ta, son las con­so­nan­tes que for­man la pa­la­bra que bus­co: DSPRS. El res­to de ju­ga­do­res pien­sa. Uno po­ne un signo de ad­mi­ra­ción en el cen­tro de la me­sa; co­mo creo que sé la res­pues­ta, tam­bién pon­go uno. El res­to pa­sa. Nos mi­ra­mos, le pi­do si quie­re su­bir la apues­ta y se plan­ta; yo tam­bién, no se tra­ta de gas­tar ad­mi­ra­cio­nes. Es­cri­bi­mos la res­pues­ta en un pa­pel y la mos­tra­mos a la vez. Los dos he­mos acer­ta­do. En el cen­tro de la me­sa hay un mon­tón de le­tras, co­ge­mos las con­so­nan­tes de nues­tra res­pues­ta y com­pro­ba­mos si nos ayu­dan en nues­tra mi­sión. Las ad­mi­ra­cio­nes que­dan en el cen­tro de la me­sa pa­ra el si­guien­te re­to. Es­ta pue­de ser una es­ce­na de una par­ti­da de Cru­ci­gra­mà­rius, el úl­ti­mo jue­go de Mà­rius Se­rra y Oriol Co­mas que ha si­do pu­bli­ca­do por De­vir (en cas­te­llano y ca­ta­lán) ha­ce unos me­ses. Es una pro­pues­ta ideal pa­ra los aman­tes de los jue­gos de pa­la­bras, y con un gru­po de ver­bí­vo­ros al­re­de­dor de la me­sa las par­ti­das se desa­rro­llan con una mez­cla de ten­sión in­te­lec­tual y di­ver­sión por las ocu­rren­cias de los ju­ga­do­res. Una de las claves del jue­go es que se ex­pli­ca muy rá­pi­da­men­te. Ca­da ju­ga­dor tie­ne un car­tón con un cua­dra­do con cin­co pa­la­bras de cin­co le­tras (y seis pa­la­bras de seis le­tras en la otra ca­ra) que de­ben lle­nar co­mo en el jue­go del bin­go. Pa­ra con­se­guir­lo pue­den re­sol­ver o crear jue­gos de pa­la­bras, en­con­trar anagra­mas, de­du­cir la de­fi­ni­ción de una pa­la­bra o de­cir una pa­la­bra que con­ten­ga o no unas le­tras de­ter­mi­na­das. La par­ti­da ter­mi­na cuan­do un ju­ga­dor lle­na su cua­dra­do y todo el mun­do co­bra pun­tos se­gún las pa­la­bras que ha com­ple­ta­do, las que no, y las fi­chas que ha uti­li­za­do.

PA­SA­TIEM­PO IDEAL PA­RA LOS AMAN­TES DE LOS JUE­GOS DE PA­LA­BRAS, QUE PO­DRÁN MEZ­CLAR TEN­SIÓN IN­TE­LEC­TUAL Y DI­VER­SIÓN

No crean que se tra­ta só­lo de ju­gar con pa­la­bras. El jue­go tie­ne un pun­to de es­tra­te­gia que le da in­te­rés. El ju­ga­dor que tie­ne el turno de­ci­de si quie­re ga­nar vo­ca­les o con­so­nan­tes y co­ge una tar­je­ta co­rres­pon­dien­te (hay tar­je­tas que per­mi­ten ga­nar con­so­nan­tes y otras, vo­ca­les) don­de es­tán los cin­co ti­pos de prue­bas. Ti­ra el da­do, lee la que ha sa­li­do y todo el mun­do in­ten­ta re­sol­ver la prue­ba. Quien cree que tie­ne la res­pues­ta po­ne un signo de ad­mi­ra­ción en el cen­tro de la me­sa y en­tra en la apues­ta. La ges­tión de es­tos sig­nos es muy im­por­tan­te, ya que cuan­do al­guien los pier­de to­dos, no po­drá res­pon­der re­tos lan­za­dos por los otros ju­ga­do­res. Los acer­tan­tes co­gen las vo­ca­les o las con­so­nan­tes que for­man la res­pues­ta, y los sig­nos de ad­mi­ra­ción que­dan en el cen­tro de la me­sa o se re­co­gen se­gún si hay uno o más de un acer­tan­te y si es quien tie­ne el turno u otro ju­ga­dor. El jue­go tie­ne mu­chos com­po­nen­tes di­fe­ren­tes: más de 200 tar­je­tas de re­tos (con más de mil re­tos), le­tras pa­ra for­mar las pa­la­bras, 20 car­to­nes re­ver­si­bles, un biom­bo pa­ra que ca­da ju­ga­dor es­con­da las le­tras que con­si­gue, co­mo­di­nes, da­dos y un im­pres­cin­di­ble so­lu­cio­na­rio. ¡Ah! Qui­zá les ha que­da­do el gu­sa­ni­llo. La pa­la­bra del enig­ma del ini­cio es dis­pa­res. Ya tie­nen una res­pues­ta, pe­ro pa­ra ser unos ex­per­tos en el jue­go ne­ce­si­ta­rán sa­ber un mi­llar más.

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