UNA CA­RRE­RA PA­RA LLE­GAR AL PO­LO SUR

La Vanguardia - ES - - EN JUEGO -

Co­mien­zos de 1911, dos ex­plo­ra­do­res plan­tan un cam­po ba­se cer­ca de la An­tár­ti­da. Ro­bert Scott, ex­plo­ra­dor de la Real Armada bri­tá­ni­ca, y el no­rue­go Roald Amund­sen. Ca­da uno se en­con­tra­ba a po­co más de 1.000 km del po­lo Sur y co­men­za­ron una ca­rre­ra pa­ra ser los pri­me­ros en plan­tar la ban­de­ra de su país en uno de los úl­ti­mos lu­ga­res vír­ge­nes del pla­ne­ta. Es­te es el pun­to de par­ti­da de 1911 Amund­sen vs Scott, un jue­go de Pe­re­pau Llis­to­se­lla (Ko­ko­rin­ga­mes.com), ilus­tra­do por Pe­dro So­to y edi­ta­do gracias al mi­cro­me­ce­na­je. Es un jue­go pa­ra dos. Ca­da uno eli­ge uno de los ex­plo­ra­do­res y de­be con­se­guir lle­gar el pri­me­ro al po­lo Sur. El re­co­rri­do es­tá for­ma­do por di­fe­ren­tes ca­si­llas de co­lor, las de Amund­sen son ro­jas, ama­ri­llas y ver­des y las de Scott son azu­les, ama­ri-

AMUND­SEN VS SCOTT ES UN JUE­GO VI­BRAN­TE, QUE IN­VI­TA A QUE­RER SA­BER MÁS SO­BRE QUÉ PA­SÓ EN 1911

llas y ver­des. Se jue­ga con una ba­ra­ja de 55 cartas. Se mez­clan, se re­par­te una a ca­da ju­ga­dor, se co­lo­can tres bo­ca arri­ba so­bre la me­sa y se for­ma un mon­tón con el res­to. En su turno, los ju­ga­do­res de­ci­den en­tre co­ger una, dos o tres cartas o avan­zar. Pa­ra co­ger la pri­me­ra car­ta no es ne­ce­sa­rio ha­cer na­da es­pe­cial, pe­ro pa­ra co­ger la dos hay que des­car­tar una car­ta de las que se tie­ne en la mano, y, si se pi­den las tres, es obli­ga­to­rio des­ha­cer­se de tres cartas. Si op­tan por avan­zar de­ben ju­gar una car­ta que sea del co­lor de la ca­si­lla en la que se avan­za. Tam­bién pue­de avan­zar dos ca­si­llas, pe­ro pa­ra ello ha­brá que ju­gar una car­ta del co­lor de la pri­me­ra ca­si­lla y dos de la se­gun­da, y pa­ra avan­zar tres ca­si­llas ha­brá que ju­gar seis cartas : una de la pri­me­ra ca­si­lla, dos de la se­gun­da y tres de la ter­ce­ra. Al­gu­nas cartas per­mi­ten ha­cer unas ac­cio­nes es­pe­cia­les que dan di­na­mis­mo y es­tra­te­gia al jue­go. Al­gu­nas só­lo en­tran en ac­ción mien­tras se co­gen cartas y otras só­lo se usan mien­tras se ha­ce avan­zar a los ex­plo­ra­do­res. Al­gu­nas per­mi­ten fas­ti­diar al ad­ver­sa­rio ha­cien­do que pier­da pro­vi­sio­nes, ele­men­tos del equi­po o que ten­ga que sa­cri­fi­car ani­ma­les. Otras, en cam­bio, fa­vo­re­cen a quien las ti­ra y ha­cen que se ten­ga buen tiem­po o pro­por­cio­nan una brú­ju­la pa­ra avan­zar más rá­pi­da­men­te. Por úl­ti­mo tam­bién hay cartas de tormenta de vien­to y grie­ta que pier­den a los ex­plo­ra­do­res. El jue­go tie­ne dos ver­sio­nes y dos ex­pan­sio­nes in­clui­das en la mis­ma ca­ja. De es­ta for­ma, una vez los ju­ga­do­res han pro­fun­di­za­do en la me­cá­ni­ca, pue­den des­cu­brir nue­vas for­mas de ju­gar. Hay un ele­men­to im­pres­cin­di­ble en los jue­gos que ex­pli­can un he­cho his­tó­ri­co, el equi­li­brio jus­to en­tre la his­to­ria y la me­cá­ni­ca pa­ra que ten­ga sen­ti­do el jue­go y en­tren ga­nas de sa­ber más. Des­pués de una par­ti­da, que­rrán pro­fun­di­zar en que pa­só real­men­te y por qué los pe­rros que ti­ra­ban de los tri­neos de Admunsen ga­na­ron a los ca­ba­llos mon­go­les de Scott. Es­te es un buen jue­go pa­ra dos per­so­nas (in­ha­bi­tua­les), fá­cil de apren­der pe­ro con es­tra­te­gia y que les in­vi­ta­rá a in­ves­ti­gar. ¿Se pue­de pe­dir más?

Ilus­tra­ción Lui­sa Ve­ra

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