CON­QUIS­TAS DE LÁ­PIZ Y PA­PEL

La Vanguardia - ES - - ENJUEGO -

Ha­cia 1950 el di­rec­tor de ci­ne Al­bert La­mo­ris­se creó un jue­go de es­tra­te­gia de gue­rra que bau­ti­zó co­mo La Con­quê­te du Mon­de y que fue pu­bli­ca­do por la edi­to­ra fran­ce­sa Mi­ro. Po­co des­pués, en 1959, Mi­ro se fu­sio­nó con Parker Brot­hers y el jue­go cam­bió de nom­bre y pa­só a lla­mar­se Risk, el nom­bre con el que ha he­cho for­tu­na (la le­yen­da di­ce que Risk es la com­bi­na­ción de las ini­cia­les del nom­bre de los cua­tro nie­tos de un tra­ba­ja­dor de la com­pa­ñía). Se­gu­ro que lo co­no­cen: los ju­ga­do­res con­tro­lan unos ejér­ci­tos en di­fe­ren­tes zo­nas del mun­do que lu­chan pa­ra con­se­guir un ob­je­ti­vo se­cre­to. El jue­go es un clá­si­co que con­ti­núa ven­dién­do­se 50 años des­pués con nue­vas ver­sio­nes de me­sa y en lí­nea.

Eric So­lo­mon (Eric­so­lo­mon.co.uk) es un crea­dor in-

AGRE­SIÓN ES UNA VER­SIÓN SEN­CI­LLA DEL CLÁ­SI­CO RISK, EN EL QUE LA ES­TRA­TE­GIA ES CRU­CIAL

glés que ha pu­bli­ca­do di­fe­ren­tes jue­gos de ta­ble­ro y li­bros so­bre el te­ma. En su tra­ba­jo 19 jue­gos con pa­pel y lá­piz ( RBA), ci­ta­ba Agre­sión, una ver­sión sim­ple del Risk con pa­pel y lá­piz pa­ra dos ju­ga­do­res. Pa­ra ju­gar a Agre­sión se tie­ne que di­bu­jar un ga­ra­ba­to que re­pre­sen­te una is­la que a su vez se di­vi­de en unos 20 paí­ses o te­rri­to­rios (siem­pre un nú­me­ro par). Al ini­cio de la par­ti­da ca­da ju­ga­dor dis­po­ne de 100 ejér­ci­tos. Por tur­nos se asig­na al­gu­nos de es­tos a un te­rri­to­rio va­cío y mar­can el nú­me­ro de efec­ti­vos con un nú­me­ro den­tro del país. No se pue­den aña­dir ejér­ci­tos a un te­rri­to­rio ya ocu­pa­do. La ba­ta­lla em­pie­za cuan­do el ma­pa es­tá lleno o a los dos ju­ga­do­res no les que­dan ejér­ci­tos pa­ra dis­tri­buir. Por tur­nos los ju­ga­do­res con­quis­tan paí­ses que es­tán ocu­pa­dos por ejér­ci­tos enemi­gos. Pa­ra con­quis­tar un te­rri­to­rio de­be cum­plir dos re­qui­si­tos: tie­ne que ser ad­ya­cen­te a un país pro­pio y tie­ne que es­tar ocu­pa­do por un ejér­ci­to con un nú­me­ro in­fe­rior de efec­ti­vos. Se ta­cha el nú­me­ro que ha­bía den­tro de un país que ha si­do con­quis­ta­do. Los ejér­ci­tos ga­na­do­res no re­ci­ben nin­gu­na ba­ja, así que el nú­me­ro pue­de usar­se pa­ra ata­ques pos­te­rio­res. Ga­na quien al fi­nal de la par­ti­da con­ser­ve más paí­ses, así que los te­rri­to­rios ocu­pa­dos no compu­tan pa­ra el re­cuen­to fi­nal. Es­to obli­ga a crear una es­tra­te­gia que per­mi­ta ha­ber ocu­pa­do un gran nú­me­ro de paí­ses al ini­cio de la par­ti­da pe­ro que sean lo su­fi­cien­te­men­te po­ten­tes co­mo pa­ra no ser ba­ja du­ran­te la ba­ta­lla. Si quie­ren pue­den pro­bar una va­rian­te del Agre­sión. En la fa­se de ocu­par ini­cial­men­te los te­rri­to­rios, los ju­ga­do­res pue­den gas­tar su turno en po­ner efec­ti­vos en paí­ses ocu­pa­dos por el pro­pio ejér­ci­to. Pa­ra equi­li­brar es­ta fa­se se pue­de es­ta­ble­cer que el nú­me­ro mí­ni­mo de sol­da­dos que se pue­den co­lo­car en un país son cin­co. Es­te su­til cam­bio ha­rá que la pri­me­ra fa­se se con­vier­ta en al­go muy es­tra­té­gi­co. Qui­zá des­pués de una par­ti­da con pa­pel y lá­piz le en­tren ga­nas de des­em­pol­var la ca­ja del jue­go que guar­da de su in­fan­cia o de pro­bar al­gu­na ver­sión elec­tró­ni­ca. Há­ga­lo. La ex­pe­rien­cia de jue­go sue­le ser sa­tis­fac­to­ria.

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