En jue­go

La Vanguardia - ES - - ED - Ilus­tra­ción Lui­sa Ve­ra

Oriol Ripoll se vis­te de sa­quea­dor en su nue­vo des­cu­bri­mien­to lú­di­co

An­tes era di­fí­cil en­con­trar un buen jue­go de me­sa don­de la coope­ra­ción en­tre los ju­ga­do­res tu­vie­ra un cier­to pe­so. Por suer­te la ten­den­cia ha cam­bia­do. Ade­más de los pasatiempos coope­ra­ti­vos han lle­ga­do sus her­ma­nos, los se­mi­coo­pe­ra­ti­vos, don­de los par­ti­ci­pan­tes in­ter­ac­túan mu­cho y crean una es­tra­te­gia co­mún. Eso sí, ga­na quien con­si­gue ges­tio­nar me­jor los re­cur­sos de que se dis­po­nen. Un ejem­plo es Dun­geon Rai­ders, crea­do por el aus­tra­liano Phil Wal­ker-Har­ding y edi­ta­do aquí por Ho­mo­lu­di­cus con unas ex­ce­len­tes ilus­tra­cio­nes de Che­chu Nie­to. Los ju­ga­do­res de Dun­geon Rai­ders son, co­mo di­ce el nom­bre, unos aven­tu­re­ros que en­tran en una maz­mo­rra. Al ini­cio, ca­da ju­ga­dor re­ci­be su aven­tu­re­ro, con ca­rac­te­rís­ti­cas des­cri­tas con pun­tos de

EL JUE­GO ES­CON­DE UNA BE­LLA DI­CO­TO­MÍA: GA­NAR MÁS QUE NA­DIE MIEN­TRAS SE TRA­BA­JA EN EQUI­PO

vi­da, mo­ne­das y he­rra­mien­tas. La maz­mo­rra tie­ne cin­co ni­ve­les y en ca­da uno cin­co es­tan­cias. Ca­da ni­vel es­tá for­ma­do por una car­ta con una puer­ta y ca­da una de las cin­co cá­ma­ras es otra car­ta; al­gu­nas es­tán bo­ca arri­ba y otras bo­ca aba­jo, de for­ma que cuan­do se abre la puer­ta, los ju­ga­do­res ven de en­tra­da el con­te­ni­do de al­gu­nas cá­ma­ras pe­ro des­co­no­cen qué con­tie­nen las otras. Ca­da uno dis­po­ne de cin­co car­tas nu­me­ra­das del 1 al 5. La me­cá­ni­ca es muy sim­ple: se co­ge un ni­vel y se des­plie­gan las cin­co es­tan­cias. Si la pri­me­ra es­tá bo­ca aba­jo se gi­ra y se mira su con­te­ni­do: pue­de te­ner un te­so­ro, un mons­truo, una tram­pa u ob­je­tos que ayu­dan a los aven­tu­re­ros. Los ju­ga­do­res ha­blan y pac­tan una es­tra­te­gia, des­pués eli­gen una de las car­tas de nú­me­ro que tie­nen en las ma­nos y la po­nen bo­ca aba­jo so­bre la me­sa. Y evi­den­te­men­te pue­den ha­cer lo que ha­bían pac­ta­do o no. To­dos gi­ran su car­ta nu­mé­ri­ca y se ac­túa. Si la car­ta es un te­so­ro, se lo lle­va el de la car­ta más al­ta, si la car­ta es un mons­truo, la su­ma de to­das de­be ser su­pe­rior al nú­me­ro que des­cri­be su fuer­za. Hay di­fe­ren­tes ti­pos de tram­pas que afec­tan de mo­do dis­tin­to se­gún las car­tas ju­ga­das, y por úl­ti­mo, si la cá­ma­ra pue­de con­te­ner ob­je­tos que re­sul­tan úti­les más ade­lan­te (es­pa­das, an­tor­chas, bo­las de cris­tal, cla­vos y po­cio­nes) y los ju­ga­do­res tie­nen op­ción de con­se­guir­los. Una vez se ha re­suel­to una cá­ma­ra, se gi­ra la si­guien­te car­ta y se jue­ga de la mis­ma ma­ne­ra. Las car­tas nu­mé­ri­cas só­lo pue­den ju­gar­se una vez por ni­vel y des­pués de ter­mi­nar­lo se vuel­ven a re­par­tir de for­ma que ca­da ju­ga­dor vuel­va a te­ner cin­co. Las tram­pas y los mons­truos a los que no se ga­na afec­tan a los aven­tu­re­ros, que pier­den pun­tos. Si un aven­tu­re­ro se que­da sin vi­das, de­ja de ju­gar. La par­ti­da ter­mi­na con la úl­ti­ma car­ta: la lu­cha con­tra un mons­truo. El ju­ga­dor con me­nos pun­tos de vi­da tam­bién que­da eli­mi­na­do. Ga­na­rá quien ten­ga más te­so­ros. En to­da la par­ti­da los aven­tu­re­ros se en­fren­tan a una di­co­to­mía: ga­nar más oro que el res­to a la vez que tie­nen que tra­ba­jar en equi­po. La coope­ra­ción es ne­ce­sa­ria pa­ra ser el me­jor. Un buen tí­tu­lo pa­ra ju­gar en fa­mi­lia.

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