ES­TU­DIAN­TES Y CREA­DO­RES

La Vanguardia - ES - - EN CASA - Ilus­tra­ción Lui­sa Ve­ra

Los crea­do­res de vi­deo­jue­gos de­ben te­ner la ca­pa­ci­dad de ge­ne­rar un mun­do a par­tir de una na­rra­ti­va, unos es­ce­na­rios, una mú­si­ca y una pro­gra­ma­ción. Es­to im­pli­ca te­ner una mi­ra­da am­plia. Pe­ro, so­bre to­do, con­lle­va ser un gran ju­ga­dor, no só­lo es­tan­do aten­to a las no­ve­da­des del mer­ca­do, sino tam­bién pro­ban­do to­do ti­po de en­tre­te­ni­mien­tos pa­ra apren­der nue­vas me­cá­ni­cas, sen­sa­cio­nes y ex­pe­rien­cias que trans­fe­rir a la pan­ta­lla. En­ti (En­ti.cat) es la es­cue­la de nue­vas tec­no­lo­gías in­ter­ac­ti­vas de la Universitat de Bar­ce­lo­na. A los alum­nos de pri­mer curso les im­par­to un ta­ller en el que ca­da se­ma­na ex­pe­ri­men­tan la di­fi­cul­tad de crear jue­gos. Lue­go, analizan su tra­ba­jo con sus com­pa­ñe­ros. Hoy, les trai­go una de sus obras, Le­gends of Val­ha­lla, crea­do por un gru­po de cin­co

LE­GENDS OF VAL­HA­LLA ES UN JUE­GO DE CAR­TAS Y DA­DOS CREA­DO POR ALUM­NOS DE LA ES­CUE­LA EN­TI (UB)

es­tu­dian­tes (Joan, Marc, Ser­gi, Ro­ger y Jor­di) que fue muy bien va­lo­ra­do por el res­to de la cla­se. El jue­go pre­ci­sa cua­tro par­ti­ci­pan­tes, una ba­ra­ja de car­tas de pó­quer y un da­do. Pue­den uti­li­zar un ta­ble­ro he­cho con una hoja de pa­pel y di­bu­jar en los la­dos las letras J,Q y K. Ca­da ju­ga­dor co­ge las tre­ce car­tas de uno de los pa­los. Las tres fi­gu­ras son hé­roes que sus­pi­ran por lle­gar al Val­ha­lla y las diez res­tan­tes son gue­rre­ros que per­mi­ten su­mar pun­tos. Hay diez tur­nos, en ca­da uno de ellos los com­pe­ti­do­res eli­gen un nai­pe y lo po­nen bo­ca aba­jo en el centro de la me­sa. Cuen­tan has­ta tres y los gi­ran. En­ton­ces, pue­den dar­se tres si­tua­cio­nes dis­tin­tas. En pri­mer lu­gar, si hay un hé­roe, el ju­ga­dor que lo ha ti­ra­do se que­da las car­tas y las po­ne so­bre el ta­ble­ro en la le­tra co­rres­pon­dien­te (J,QoK). La fi­gu­ra vuel­ve a la mano y la po­drán usar pos­te­rior­men­te. Tam­bién, pue­de que no sal­ga nin­gún hé­roe. En es­te ca­so, las car­tas se que­dan en el centro de la me­sa y las re­co­ge­rá el si­guien­te que ga­ne la mano. Por úl­ti­mo, si hay más de un hé­roe se ti­ra el da­do, quien sa­que el nú­me­ro más pe­que­ño mue­re y su fi­gu­ra aban­do­na la par­ti­da con to­dos los nai­pes gue­rre­ros que ha­ya lo­gra­do en ron­das an­te­rio­res. El ven­ce­dor po­ne las car­tas de nú­me­ros so­bre la le­tra co­rres­pon­dien­te y su fi­gu­ra vuel­ve a la mano. Si los da­dos sa­can la mis­ma ci­fra, se re­pi­te la ti­ra­da. Al aca­bar el úl­ti­mo turno, quien ha­ya con­se­gui­do más car­tas ga­na la par­ti­da. Los crea­do­res de Le­gends of Val­ha­lla bus­ca­ron el éxi­to en una his­to­ria cohe­ren­te con la me­cá­ni­ca (los hé­roes tie­nen que acu­mu­lar muer­tos a lo lar­go de la par­ti­da pa­ra lle­gar con ho­nor al Val­ha­lla), el in­te­rés que pro­vo­ca la do­ble ver­tien­te del jue­go (car­tas y da­dos) y la emo­ción del aza­ro­so he­xae­dro. Vol­vien­do al prin­ci­pio, un crea­dor de­be te­ner una mi­ra­da es­pe­cial pa­ra ver el jue­go co­mo una ex­pe­rien­cia que se ma­ni­fies­ta de di­fe­ren­tes for­mas. Sea an­te una pan­ta­lla co­mo al­re­de­dor de una me­sa, sea co­rrien­do o re­sol­vien­do de­sa­fíos lin­güís­ti­cos. El re­to es trans­fe­rir es­tos apren­di­za­jes, es­tra­te­gias o me­cá­ni­cas de un mun­do a otro.

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