Pa­ra los de cier­ta edad, el nom­bre Ata­ri les re­tro­trae­rá a esos ma­ra­vi­llo­sos años de las con­so­las pio­ne­ras. Me­mo­rias de Oriol Ripoll

La Vanguardia - ES - - ED - Ilus­tra­ción Lui­sa Ve­ra

En el jue­go de me­sa Go, los par­ti­ci­pan­tes uti­li­zan Ata­ri pa­ra anun­ciar que hay unas fi­chas a pun­to de ser cap­tu­ra­das. Pe­ro Ata­ri tam­bién es una com­pa­ñía crea­da en los años se­ten­ta por No­lan Bushnell y Ted Dab­ney, in­ven­to­ra de los pri­me­ros vi­deo­jue­gos des­ti­na­dos al gran pú­bli­co. Has­ta en­ton­ces, los co­mer­cia­li­za­dos se po­dían con­si­de­rar más ex­pe­rien­cias lú­di­cas pa­ra pro­gra­ma­do­res que ver­da­de­ros pasatiempos. Ata­ri bus­có en el ingeniero Al Al­corn la per­so­na que die­ra for­ma a sus ideas, y creó Pong, un jue­go muy sim­ple en el que se tie­ne que gol­pear una pe­lo­ta pa­ra ha­cer pun­tos. Con­sis­te en un en­fren­ta­mien­to en­tre dos ri­va­les, ca­da uno con­tro­la una pe­que­ña ra­ya ver­ti­cal, una es­tá a la de­re­cha de la pan­ta­lla y la otra a la iz­quier­da, y tie­nen que lan­zar la bo­la in­ten­tan­do

PONG, LA CON­SO­LA DE ATA­RI, MAR­CÓ UNA RE­VO­LU­CIÓN DEL OCIO AL LLE­GAR A MI­LES DE HO­GA­RES

con­se­guir un efec­to que des­pis­te a su ad­ver­sa­rio. Una vez aca­ba­da su fa­bri­ca­ción, lo lle­va­ron a una ta­ber­na lo­cal pa­ra ob­ser­var qué pa­sa­ba. El pri­mer usua­rio que vio la má­qui­na pu­so una mo­ne­da y se de­jó lle­var por la in­tui­ción pa­ra des­cu­brir qué te­nía que ha­cer. Al día si­guien­te lla­ma­ron de la ta­ber­na, ya no fun­cio­na­ba. No era un pro­ble­ma de fun­cio­na­mien­to, só­lo que el ca­je­tín de di­ne­ro es­ta­ba lleno. En­ton­ces im­pul­sa­ron el cre­ci­mien­to de su com­pa­ñía al­qui­lan­do un es­pa­cio pa­ra fa­bri­car má­qui­nas y con­tra­tan­do el equi­po ne­ce­sa­rio pa­ra una pro­duc­ción en se­rie. No se con­ten­ta­ron con re­vo­lu­cio­nar el mer­ca­do del ocio en los ba­res, dos años des­pués de­ci­die­ron pro­bar for­tu­na con el ocio fa­mi­liar. En aque­llos momentos, exis­tía una vi­deo­con­so­la, la Mag­na­vox Odys­sey, que se co­mer­cia­li­za­ba con 27 jue­gos y una co­lec­ción de fil­tros pa­ra po­ner so­bre la pan­ta­lla del te­le­vi­sor que pro­vo­ca­ban la sen­sa­ción de es­tar an­te pasatiempos di­fe­ren­tes, a pe­sar de que la es­truc­tu­ra era muy si­mi­lar. Ata­ri creó su pro­pia con­so­la con el jue­go Pong y gra­cias a un acuer­do co­mer­cial con la ca­de­na Sears con­si­guió lle­var­la a mi­les de ho­ga­res es­ta­dou­ni­den­ses. Pong só­lo fue el prin­ci­pio de una lar­ga ca­de­na de éxi­tos en las má­qui­nas re­crea­ti­vas y en las con­so­las do­més­ti­cas. Pe­ro na­da es eterno: la com­pa­ñía aca­bó fun­dién­do­se den­tro de otra a me­dia­dos de los no­ven­ta. Pong nos pa­re­ce le­jano y só­lo re­cor­da­mos la ver­sión pa­ra un ju­ga­dor, el breakout, di­se­ña­do por Ste­ve Woz­niak y Ste­ve Jobs y que se­gu­ro que lo ha pro­ba­do al­gu­na vez. En la par­te in­fe­rior de la pan­ta­lla hay una pe­que­ña ra­ya, co­mo una ra­que­ta, que se mue­ve de de­re­cha a iz­quier­da y en la par­te su­pe­rior hay una co­lec­ción de la­dri­llos. El ob­je­ti­vo es con­tro­lar la ra­que­ta pa­ra que la pe­lo­ta rom­pa los la­dri­llos. A pe­sar de que ya exis­tían jue­gos pa­re­ci­dos an­tes de su crea­ción e in­clu­so ha­bía una con­so­la do­més­ti­ca an­tes de la de Pong, su his­to­ria y la de Ata­ri es de in­no­va­ción, ya que acer­có los vi­deo­jue­gos al gran pú­bli­co y dio un gi­ro al mun­do del ocio en ca­sa. Si al­gu­na vez se en­cuen­tra con es­te si­mu­la­dor, se­gu­ro que lo ve­rá con otros ojos.

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