En jue­go

La Vanguardia - ES - - ED -

Una ca­sa con 25 ha­bi­ta­cio­nes y hay que sa­lir de ella. ¿Pre­fie­re co­la­bo­rar o com­pe­tir pa­ra con­se­guir­lo? Oriol Ripoll se en­car­ga de la en­tre­ga de lla­ves

Los jue­gos en los que la his­to­ria es­tá tan bien in­te­gra­da con la me­cá­ni­ca siem­pre son muy in­tere­san­tes por­que una no pue­de en­ten­der­se sin la otra. Hay ca­sos don­de la te­má­ti­ca se po­dría cam­biar por otra y con­ti­nua­ría fun­cio­nan­do. Room-25 es el pri­mer jue­go crea­do por Fra­nçois Rou­zé y edi­ta­do en nues­tro país por la edi­to­rial Ma­ta­got, y for­ma par­te de los del pri­mer ti­po. En Room-25 los ju­ga­do­res son los par­ti­ci­pan­tes en un reality show. Encerrados en un re­cin­to con 25 ha­bi­ta­cio­nes, el ob­je­ti­vo es es­ca­par en un tiem­po de­ter­mi­na­do. Y al­gu­na de las es­tan­cias es­tá va­cía, otras tie­nen obs­tácu­los y un ter­cer gru­po con­tie­ne un pe­li­gro mor­tal. Hay cin­co mo­da­li­da­des de jue­go. Una, coope­ra­ti­va, don­de los con­cur­san­tes co­la­bo­ran pa­ra sa­lir

EN ROOM25, LOS JU­GA­DO­RES COM­PI­TEN EN­TRE SÍ, EN EQUI­PO O UNO CON­TRA TO­DOS, O CO­LA­BO­RAN

de la ha­bi­ta­ción; la ver­sión com­pe­ti­ti­va, por equi­pos o in­di­vi­dual­men­te, don­de el ga­na­dor de­be eli­mi­nar al res­to; en el mo­do sos­pe­cha hay unos guar­dias in­fil­tra­dos que eli­mi­nan a los ju­ga­do­res; por úl­ti­mo, es­tá el mo­do en so­li­ta­rio. El ta­ble­ro es­tá for­ma­do por 25 pie­zas cua­dra­das. Se­gún la des­tre­za de los ju­ga­do­res, se co­ge una pro­por­ción de pie­zas de ca­da ni­vel (se­gu­ras, obs­tácu­los o pe­li­gro mor­tal). Las ins­truc­cio­nes pro­po­nen tres ni­ve­les: prin­ci­pian­te, ex­per­to pa­ra mo­da­li­dad com­pe­ti­ti­va o ex­per­to pa­ra mo­da­li­dad coope­ra­ti­va. En el centro se si­túa la ca­si­lla de ini­cio y se co­lo­can las pie­zas de ma­ne­ra que la ha­bi­ta­ción 25, la que per­mi­te la sa­li­da, es­té en una de las es­qui­nas. To­das las pie­zas, me­nos la cen­tral, es­tán bo­ca aba­jo y se irán re­ve­lan­do a me­di­da que los ju­ga­do­res se mue­van por el ta­ble­ro. Un mar­ca­dor per­mi­te sa­ber cuán­tos tur­nos que­dan pa­ra ter­mi­nar la par­ti­da e in­di­ca a qué ju­ga­dor le to­ca mo­ver. Los ju­ga­do­res pue­den ha­cer dos ac­cio­nes de cua­tro po­si­bles: mi­rar el con­te­ni­do de una cá­ma­ra ad­ya­cen­te (sin re­ve­lar­lo al res­to), mo­ver­se a una ha­bi­ta­ción ve­ci­na (y en­ton­ces gi­rar la pie­za co­rres­pon­dien­te), em­pu­jar a un ju­ga­dor que es­té en la mis­ma sa­la o des­pla­zar una es­tan­cia ho­ri­zon­tal o ver­ti­cal­men­te pa­ra cam­biar la po­si­ción de las pie­zas y fi­chas de par­ti­ci­pan­tes que pu­die­ra ha­ber so­bre es­ta hi­le­ra. Las ac­cio­nes es­tán re­pre­sen­ta­das por una ilus­tra­ción en una fi­cha y las ha­cen to­dos a la vez y en se­cre­to. Ca­da ju­ga­dor, cuan­do le to­ca el turno, re­ve­la qué ha ele­gi­do. La mo­da­li­dad coope­ra­ti­va tie­ne co­mo pun­to fuer­te el diá­lo­go en­tre los ju­ga­do­res. Pe­ro su­fre del efec­to li­de­raz­go y, si hay al­guien con ca­pa­ci­dad de man­do, pue­de aca­bar de­ci­dien­do el mo­vi­mien­to de los otros. Las ver­sio­nes com­pe­ti­ti­vas, por equi­pos o con guar­dias in­fil­tra­dos, dan una di­men­sión in­tere­san­te, per­mi­ten la co­mu­ni­ca­ción en cla­ve con el com­pa­ñe­ro de equi­po y ha­cer la pu­ñe­ta a los ad­ver­sa­rios. Room-25 es un jue­go fa­mi­liar y pa­ra adul­tos que com­bi­na tres ele­men­tos: una te­má­ti­ca in­tere­san­te, re­glas sim­ples y la do­sis ne­ce­sa­ria de es­tra­te­gia.

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