En jue­go

La Vanguardia - ES - - ED - Ilus­tra­ción Lui­sa Ve­ra

37 Oriol Ripoll des­en­vai­na la ca­ta­na pa­ra de­fen­der al je­fe del clan de los nin­jas y ro­nin en el apa­sio­nan­te jue­go de car­tas Sa­mu­rai Sword

Bang! es un jue­go que tie­ne una gran can­ti­dad de se­gui­do­res y de­trac­to­res. Yo soy de los úl­ti­mos. La idea es bue­na: ca­da par­ti­ci­pan­te es un pis­to­le­ro con un per­so­na­je se­cre­to (hay she­riff y ban­di­dos) y de­be des­cu­brir quie­nes son los com­pa­ñe­ros y los ad­ver­sa­rios, y dis­pa­rar a dies­tro y si­nies­tro. Aun­que la te­má­ti­ca es­té muy bien en­la­za­da con la di­ná­mi­ca hay un he­cho que, pa­ra mi gus­to, ha­ce que no sea re­don­do: los per­so­na­jes se van eli­mi­nan­do a lo lar­go de la par­ti­da y a me­nu­do aca­ban pre­sen­cian­do un eterno due­lo a ti­ros en­tre los dos su­per­vi­vien­tes. Emi­li­ano Scia­rra (Emi­li­anos­cia­rra.net) es el au­tor de Bang! y pu­bli­có ha­ce un par de años Sa­mu­rai Sword, que co­rri­ge es­te pro­ble­ma y no hay eli­mi­na­dos. En nues­tro país es­tá edi­ta­do por Ed­ge (Ed­geent.com). En es­te ca­so, el due­lo es­tá am­bien­ta­do

SA­MU­RAI SWORD ES UN JUE­GO DE CAR­TAS CON IN­TRI­GAS Y VEN­GAN­ZAS

QUE SE JUE­GA EN EQUI­PO

en Ja­pón y los ju­ga­do­res son sa­mu­ráis que pro­te­gen al sho­gun, el co­man­dan­te de los ata­ques de un gru­po de nin­jas. Pa­ra aca­bar de com­pli­car­lo hay un ro­nin, un sa­mu­rai sin amo, con el mis­mo ob­je­ti­vo. Ca­da par­ti­ci­pan­te re­ci­be una car­ta con un per­so­na­je. La de­ja bo­ca aba­jo so­bre la me­sa y man­tie­ne su per­so­na­li­dad ocul­ta has­ta el fi­nal de la par­ti­da, quien tie­ne el sho­gun la de­ja bo­ca arri­ba. Una de sus pun­tos di­ver­ti­dos es des­cu­brir los alia­dos y los ad­ver­sa­rios. Des­pués, re­ci­ben una car­ta que se­ña­la el po­der es­pe­cial de su per­so­na­je y cuál es su ni­vel de re­sis­ten­cia. Es­ta car­ta se de­ja bo­ca arri­ba al la­do de la de su fi­gu­ra. El po­der, por ejem­plo, per­mi­te ro­bar car­tas extra o re­pe­ler me­jor un ataque. Ca­da ju­ga­dor ob­tie­ne tam­bién el nú­me­ro de pun­tos de ho­nor, re­pre­sen­ta­dos por unas flo­res de lo­to, y un nú­me­ro de fi­chas de re­sis­ten­cia, re­pre­sen­ta­das por unos co­ra­zo­nes. Los com­ba­tes se lle­van a ca­bo con una ba­ra­ja de car­tas don­de hay ar­mas, de­fen­sas, y ac­cio­nes pa­ra te­ner más po­der en la lu­cha. Ca­da car­ta de ataque tie­ne dos in­for­ma­cio­nes: la can­ti­dad de da­ño que ha­ce y la dis­tan­cia má­xi­ma a la que pue­de di­ri­gir­se. Va por tur­nos, en ca­da uno se ha­cen cua­tro ac­cio­nes: si al­guien ha per­di­do to­dos los pun­tos de re­sis­ten­cia en el turno an­te­rior los re­cu­pe­ra, des­pués se co­gen dos car­tas; la ter­ce­ra ac­ción es la más lar­ga, se jue­gan las car­tas que se quie­ran y en el or­den que se desee. El turno ter­mi­na de­jan­do car­tas de for­ma que co­mo má­xi­mo se ten­gan sie­te en la mano. Du­ran­te las ac­cio­nes se pue­de ti­rar só­lo un ataque. Quien lo re­ci­be po­drá usar una car­ta de de­fen­sa, y si no tie­ne per­de­rá tan­tos pun­tos de re­sis­ten­cia co­mo in­di­ca el ataque. Se pue­de aña­dir el efec­to de otras car­tas que, por ejem­plo, au­men­ten la dis­tan­cia de ataque, o que obli­guen al ad­ver­sa­rio a des­car­tar­se. Una par­ti­da du­ra una me­dia ho­ra y se ter­mi­na cuan­do un par­ti­ci­pan­te pier­de to­dos los pun­tos de ho­nor. En­ton­ces, se cuen­tan los pun­tos de ho­nor de los equi­pos. Si hay en­tre 5 y 7 ju­ga­do­res, las in­tri­gas y las ven­gan­zas es­tán ase­gu­ra­das.

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