LA­BE­RIN­TOS ÓP­TI­COS

La Vanguardia - ES - - ENJUEGO - Ilus­tra­ción Lui­sa Ve­ra

Mau­rits Cor­ne­lis Es­cher (1898-1972) fue un ar­tis­ta ho­lan­dés que lo­gró in­cor­po­rar una mi­ra­da lú­di­ca e hip­nó­ti­ca en ca­da una de sus obras. Es au­tor de gra­ba­dos e ilus­tra­cio­nes que mues­tran cons­truc­cio­nes im­po­si­bles y re­pe­ti­cio­nes infinitas. Y a me­nu­do en­con­tra­mos ar­tis­tas que emu­lan sus crea­cio­nes en el mun­do real, co­mo las cas­ca­das infinitas del di­se­ña­dor alemán que se ha­ce lla­mar McWo­lles (You­tu­be.com/ user/mcwo­lles) o las re­pre­sen­ta­cio­nes he­chas con Le­go de An­drew Lip­son (An­drew­lip­son.com). Aho­ra, el es­tu­dio lon­di­nen­se Ust­wo ha da­do un gi­ro más y nos tras­la­da den­tro de una de las obras de Es­cher. Mo­nu­ment Va­lley ( Mo­nu­ment­va­lley­ga­me.com) es un pe­que­ño jue­go, no tar­da­rá más de una ho­ra en su­pe­rar­lo, pa­ra te­lé­fono y ta­ble­ta tác­til. Dis­po­ni­ble pa­ra iOS y en bre­ve pa­ra An­droid.

MO­NU­MENT

VA­LLEY DES­TA­CA POR SUS RE­TOS VI­SUA­LES RE­PLE­TOS DE GI­ROS, SE­CRE­TOS E IN­TRI­GAS

La pro­ta­go­nis­ta del jue­go es la prin­ce­sa Ida, a la que hay que guiar a tra­vés de 10 ni­ve­les lle­nos de ilu­sio­nes óp­ti­cas y es­qui­van­do unos per­so­na­jes mis­te­rio­sos. Pa­ra ello, de­be­rá gi­rar las cons­truc­cio­nes pa­ra en­con­trar pers­pec­ti­vas es­con­di­das que per­mi­ten co­nec­tar pun­tos apa­ren­te­men­te le­ja­nos, y des­cu­brir las le­yes ocul­tas en ca­da re­to. No hay un tiem­po lí­mi­te pa­ra re­sol­ver­lo, no se pue­den co­me­ter erro­res y el per­so­na­je no mue­re. Así que aun­que el ju­ga­dor no se­pa có­mo lle­gar a la me­ta, nun­ca tie­ne sen­sa­ción de fra­ca­so. Ade­más, uno de los ele­men­tos más in­tere­san­tes es su usa­bi­li­dad. La prin­ce­sa se des­pla­za pul­san­do el pun­to de des­tino y el fi­nal de ca­da ni­vel es­tá mar­ca­do con una pe­que­ña dia­na. El usua­rio se va in­tro­du­cién­do­se en las re­glas po­co a po­co y con ca­da pan­ta­lla aña­de un nue­vo apren­di­za­je. No se pien­se que es fá­cil. Pa­ra pa­sar los ni­ve­les es ne­ce­sa­rio dis­po­ner, co­mo mí­ni­mo, de un par de ha­bi­li­da­des. La pri­me­ra es la cu­rio­si­dad. To­do lo que hay en la pan­ta­lla pue­de ser­vir de al­go, así que ten­drá que in­da­gar en el es­ce­na­rio con la in­ten­ción de des­cu­brir gi­ros que apor­ten al­gu­na pers­pec­ti­va di­fe­ren­te. Tam­bién ne­ce­si­ta­rá una mi­ra­da de­duc­ti­va. Hay per­so­na­jes que siem­pre se com­por­tan de la mis­ma ma­ne­ra y pa­tro­nes que se re­pi­ten en ca­da ni­vel, aun­que no lo en­con­tra­rá ex­pli­ca­do en nin­gu­na par­te. Así que cuan­do se sien­ta per­di­do ten­drá que ana­li­zar a fon­do to­do lo que hay en la pan­ta­lla pa­ra in­ten­tar re­pe­tir com­por­ta­mien­tos de ni­ve­les an­te­rio­res. Un re­pro­che (ade­más de su du­ra­ción) es que la his­to­ria no es­tá su­fi­cien­te­men­te desa­rro­lla­da ni re­sul­ta im­por­tan­te. No nos in­tere­sa quién es la prin­ce­sa ni los diá­lo­gos que man­tie­ne. Los re­tos vi­sua­les son tan po­ten­tes que la na­rra­ti­va que­da en se­gun­do plano. Una vez ha­ya ju­ga­do, eche un vistazo a la web y al blog. Allí sus crea­do­res ex­pli­can al­gu­nos de­ta­lles in­tere­san­tes de su desa­rro­llo. De­trás hay un equi­po di­se­ña­dor que ha tra­ba­ja­do pa­ra que sea una bue­na ex­pe­rien­cia de jue­go y una vi­ven­cia vi­sual y au­di­ti­va. Ca­da pie­za, grá­fi­ca o so­no­ra, es­tá con­ce­bi­da pa­ra ha­cer que el usua­rio se sien­ta bien.

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