CREAR UN JUE­GO CON RES­TRIC­CIO­NES

La Vanguardia - ES - - EN CASA - ORIOL RIPOLL es@la­van­guar­dia.es

Pa­ra crear un jue­go siem­pre se ne­ce­si­ta un pun­to de par­ti­da. Pue­de ser un ob­je­to, una his­to­ria o una me­cá­ni­ca, co­mo la na­rra­ti­va, o que to­dos los par­ti­ci­pan­tes coope­ren pa­ra lle­gar a un me­ta de­ter­mi­na­da. A los alum­nos del ta­ller de crea­ción de jue­gos de En­ti, la es­cue­la de tec­no­lo­gías in­ter­ac­ti­vas de la UB, les pro­pu­se que crea­ran uno uti­li­zan­do es­tos tres ele­men­tos: un ma­te­rial li­mi­ta­do (pa­pel, lá­piz y tar­je­tas blan­cas pa­ra in­ven­tar car­tas o da­dos), cua­tro tur­nos de par­ti­da y la gra­ve­dad co­mo ele­men­to na­rra­ti­vo. Uno de los gru­pos, for­ma­do por Ra­fa, Gui­llem, Marc y Car­los, crea­ron Pla­net Twist, un jue­go con una me­cá­ni­ca ori­gi­nal y que se pue­de re­pro­du­cir fá­cil­men­te en ca­sa. So­mos el go­ber­na­dor de una de las cua­tro lu­nas de Jú­pi­ter y he­mos en­via­do cien­tí­fi­cos

ALUM­NOS DE LA ES­CUE­LA ET­NI CREAN

PLA­NET TWIST, CU­YA NA­RRA­TI­VA

GI­RA EN TORNO A LA GRA­VE­DAD

pa­ra ro­bar tec­no­lo­gía a otra lu­na. Pa­ra vol­ver a ca­sa, nues­tros ex­pe­di­cio­na­rios de­be­rán apro­ve­char la gra­ve­dad del sa­té­li­te ve­cino, que tie­ne mu­cha fuer­za en el pun­to más cer­cano en­tre las dos lu­nas. Cua­tro par­ti­ci­pan­tes se sien­tan a ca­da la­do de la me­sa. En el centro es­tá Jú­pi­ter, y ca­da uno re­ci­be un pa­pel cua­dra­do que re­pre­sen­ta una lu­na y di­bu­ja un círcu­lo en ca­da vér­ti­ce. Ca­da go­ber­na­dor de­ja su sa­té­li­te an­te sí de for­ma que hay dos es­qui­nas del cua­dra­do cer­ca de él y las dos más ale­ja­das es­tán to­can­do ca­da una de las es­qui­nas ve­ci­nas: son los pun­tos que usa­rán los cien­tí­fi­cos pa­ra via­jar de lu­na en lu­na. Ca­da ju­ga­dor re­ci­be dos fi­chas de su co­lor prin­ci­pal y una de ca­da uno de los co­lo­res de los dos ve­ci­nos. Los par­ti­ci­pan­tes dis­po­nen las fi­chas en los círcu­los que han di­bu­ja­do: las dos de su co­lor de ini­cio en los vér­ti­ces más pró­xi­mos, y las de los ve­ci­nos en los más cer­ca­nos a sus sa­té­li­tes. El ob­je­ti­vo es re­cu­pe­rar el nú­me­ro má­xi­mo de cien­tí­fi­cos, que son las fi­chas que se en­cuen­tran en la lu­na de al la­do. El jue­go se desa­rro­lla en tres ron­das de cua­tro tur­nos. Los com­pe­ti­do­res cuen­tan a la vez has­ta tres y ha­cen un ges­to pa­ra gi­rar su lu­na. Si po­nen la mano de­re­cha o la iz­quier­da so­bre la me­sa ha­cen que ro­te 45º en es­ta di­rec­ción; con las dos ma­nos ro­ta­rá 90º y las dos fi­chas que es­ta­ban más ale­ja­das que­da­rán en el la­do más cer­cano al ju­ga­dor, y si no se ha­ce nin­gún ges­to el sa­té­li­te no se mo­ve­rá. Es­tos dos úl­ti­mos mo­vi­mien­tos só­lo se pue­den usar una vez en ca­da ron­da. Tras mo­ver los sa­té­li­tes, las fi­chas que se en­cuen­tran más ale­ja­das al par­ti­ci­pan­te sien­ten la fuer­za de la gra­ve­dad de la lu­na ve­ci­na y se in­ter­cam­bian por las que tie­nen más cer­ca en es­ta lu­na. Es­ta ac­ción se re­pi­te cua­tro ve­ces en ca­da ron­da. Cuan­do ter­mi­nan se cuen­tan cuán­tos cien­tí­fi­cos han vuel­to a ca­sa: en la pri­me­ra ron­da se con­si­gue un pun­to por ca­da fi­cha con­se­gui­da, en la se­gun­da se cuen­tan dos pun­tos por ca­da una y tres pun­tos en la ter­ce­ra. Ga­na quien ha­ya con­se­gui­do más pun­tos. Aho­ra les to­ca a us­te­des plan­tear­se es­te re­to: par­tan de mis pre­mi­sas, in­ven­ten un jue­go y, si quie­ren, me lo pue­den en­viar. Me com­pro­me­to a ex­pli­car el me­jor. Eso sí, les ten­go que avi­sar que crear uno, y más con res­tric­cio­nes, no es una ta­rea fá­cil.

Ilus­tra­ción Lui­sa Ve­ra

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