DUELOS DE CAR­TAS

LOS HÉ­ROES COM­BA­TEN CON CRIA­TU­RAS Y UTI­LI­ZAN HE­CHI­ZOS Y AR­MAS PA­RA VEN­CER A LOS RI­VA­LES

La Vanguardia - ES - - EN CASA - ORIOL RIPOLL es@la­van­guar­dia.es

Bliz­zard es una pro­duc­to­ra de vi­deo­jue­gos ca­li­for­nia­na que des­de el año 1994 pu­bli­ca crea­cio­nes del uni­ver­so fan­tás­ti­co de War­craft, un mun­do épi­co don­de los hu­ma­nos lu­chan con­tra di­fe­ren­tes cria­tu­ras in­va­so­ras. Tam­bién ha te­ni­do una ré­pli­ca en di­fe­ren­tes pro­duc­tos de ocio (li­bros y jue­gos de me­sa y de rol). Des­de ha­ce po­cos me­ses, a su ca­tá­lo­go se aña­de Hearths­to­ne (Eu.battle.net/Hearths­to­ne/es), un jue­go de car­tas co­lec­cio­na­bles pa­ra or­de­na­dor, PC o Mac y iPad. La me­cá­ni­ca re­cuer­da mu­cho a la de Ma­gic The Gat­he­ring, tam­bién de car­tas co­lec­cio­na­bles que a prin­ci­pios de los no­ven­ta re­vo­lu­cio­nó el mun­do de los jue­gos de me­sa, aun­que es­tá muy sim­pli­fi­ca­da.

El usua­rio pue­de ele­gir un per­so­na­je, ini­cial­men­te só­lo pue­de ac­ce­der a dos hé­roes de los nue­ve que hay, y el sis­te­ma bus­ca un ad­ver­sa­rio de un ni­vel si­mi­lar pa­ra com­ba­tir. Al ini­cio de la par­ti­da ca­da par­ti­ci­pan­te dis­po­ne de 30 pun­tos y pier­de el pri­me­ro que se que­da sin. Pa­ra com­ba­tir, el per­so­na­je co­lo­ca de­lan­te de él car­tas con cria­tu­ras, ha­bi­li­da­des o ar­mas que ata­can al ri­val. Ca­da una de ellas cues­ta un nú­me­ro de cris­ta­les de­ter­mi­na­do. En ca­da ron­da los ju­ga­do­res tie­nen un cris­tal más, así que a me­di­da que avan­za la par­ti­da se pue­den ba­jar car­tas más po­de­ro­sas.

No to­dos los hé­roes pue­den in­vo­car el mis­mo ti­po de car­tas de las 240 to­ta­les que se van con­si­guien­do a me­di­da que se ga­nan com­ba­tes. Tam­bién se pue­den ob­te­ner usan­do la mo­ne­da del jue­go, que se ga­na su­peran­do re­tos, o usan­do la tar­je­ta de cré­di­to. Hearths­to­ne es to­tal­men­te gra­tui­to y só­lo hay que gas­tar di­ne­ro si el usua­rio quie­re con­se­guir­las más rá­pi­da­men­te. Ca­da car­ta tie­ne una ima­gen y un tex­to de­ter­mi­na­do. Hay al­gu­nas que apa­re­cen fá­cil­men­te y otras, con un va­lor es­pe­cial, que cues­tan mu­cho de en­con­trar.

Las hay de tres ti­pos: cria­tu­ras, he­chi­zos y ar­mas. Las cria­tu­ras es­tán de­fi­ni­das por el nú­me­ro de cris­ta­les que cues­ta in­vo­car­las, por la fuer­za de su ataque y de­fen­sa y, en al­gu­nos ca­sos, por po­de­res es­pe­cia­les que ayu­dan a de­fen­der a nues­tro per­so­na­je. Cuan­do dos cria­tu­ras lu­chan en­tre ellas, el sis­te­ma es sen­ci­llo: ca­da una ha­ce un da­ño igual al nú­me­ro de ataque que tie­ne y re­ci­be un mal igual al ataque del ad­ver­sa­rio. Si el ataque es igual o su­pe­rior a la de­fen­sa, la car­ta que­da eli­mi­na­da. Las cria­tu­ras se que­dan en la zo­na de jue­go has­ta que son ven­ci­das. Ca­da he­chi­zo y ar­ma tam­bién cues­ta una can­ti­dad de cris­ta­les. Los he­chi­zos pro­du­cen un re­sul­ta­do de­ter­mi­na­do so­bre los hé­roes o cria­tu­ras y las ar­mas equi­pan a nues­tro hé­roe de al­gún efec­to es­pe­cial.

Hay tres mo­dos de jue­go: con­tra otros ri­va­les, con­tra la má­qui­na o en mo­do are­na, don­de un ju­ga­dor ex­pe­ri­men­ta­do que ha des­blo­quea­do to­dos los hé­roes crea una ba­ra­ja de car­tas en el ini­cio de la par­ti­da.

Cuan­do se jue­ga a Hearths­to­ne se apren­de fá­cil­men­te, y al te­ner tan­tas va­ria­bles da una pro­fun­di­dad que ase­gu­ra mu­chas ho­ras de di­ver­sión.

Ilus­tra­ción Lui­sa Ve­ra

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