En jue­go

La Vanguardia - ES - - ES FUTURO -

La lle­va Oriol Ripoll, re­ga­tea, se aden­tra en el área, le­van­ta la ca­be­za, chu­ta y... el jue­go de es­ta se­ma­na, sí lo han adi­vi­na­do, se lla­ma Gol

Aho­ra ya es­tá. To­dos aque­llos aman­tes del fút­bol que han su­fri­do una se­quía des­de que ter­mi­nó la Li­ga, ya vuel­ven a te­ner un mo­ti­vo pa­ra vol­ver a res­pi­rar de­lei­tán­do­se con to­do ti­po de par­ti­dos del Mun­dial. Pa­ra evi­tar es­tos pe­rio­dos de ham­bre fut­bo­lís­ti­ca dos au­to­res ita­lia­nos han crea­do Gol, un jue­go pe­que­ño y de cor­ta du­ra­ción con el que se pue­den re­crear en cual­quier lu­gar par­ti­dos de fút­bol de gran in­ten­si­dad. Mar­co Mag­gi y Fran­ces­co Ne­pi­te­llo lo pu­bli­ca­ron en el 2000 en Dal Ne­gro (Dal­ne­gro.com) una edi­to­rial ita­lia­na. Aho­ra ha si­do edi­ta­do en español por De­vir. Es un jue­go pa­ra dos ju­ga­do­res con una me­cá­ni­ca muy sim­ple. Ca­da uno lle­va un equi­po y, co­mo en la vi­da real, ga­na quien con­si­ga ha­cer más go­les. Se for­ma un cam­po de fút­bol con tres car­tas: una

GOL ES UN JUE­GO DE NAI­PES CON PAR­TI­DOS COR­TOS E IN­TEN­SOS, IDEAL PA­RA ES­TAS FE­CHAS

pa­ra ca­da área y una por el centro del cam­po. Hay 96 car­tas con ju­ga­das y se di­vi­den en dos mon­to­nes apro­xi­ma­da­men­te igua­les: una pi­la pa­ra ca­da par­te. Las car­tas con ju­ga­das es­tán di­vi­di­das en dos: en una hay una ju­ga­da de ataque y en la otra la de­fen­sa co­rres­pon­dien­te. Por ejem­plo si en la par­te de ataque es­tá la ju­ga­da de aper­tu­ra a la de­re­cha, en la de de­fen­sa hay co­ber­tu­ra por la iz­quier­da. En ca­da car­ta, ade­más, hay un nú­me­ro de pe­lo­tas en la mi­tad de ataque y unos guan­tes en la de de­fen­sa. Ca­da ju­ga­dor re­ci­be 5 car­tas. Un ju­ga­dor co­mien­za ata­can­do mien­tras el ad­ver­sa­rio de­fien­de. Se em­pie­za des­de me­dio cam­po. El ata­can­te ti­ra una car­ta y di­ce en voz al­ta qué ac­ción ha­ce, el de­fen­sor de­be in­ten­tar anu­lar­la con la de­fen­sa co­rres­pon­dien­te. Si no tie­ne nin­gu­na car­ta pa­ra fre­nar la ofen­si­va, el ata­can­te avan­za­rá una po­si­ción en el cam­po (des­de el centro ha­cia la de­lan­te­ra). Pe­ro si echa la car­ta que la con­tra­rres­ta, el ata­can­te ten­drá dos in­ten­tos más pa­ra su­pe­rar la de­fen­sa. Si no lo lo­gra, el de­fen­sa le ha cor­ta­do el jue­go e ini­cia el con­tra­ata­que. Ca­da vez que un ju­ga­dor pa­sa a la si­guien­te zo­na del cam­po o ca­da vez que el de­fen­sor lo cor­ta, se vuel­ven a re­po­ner car­tas del mon­tón has­ta que am­bos ju­ga­do­res vuel­ven a te­ner 5. Si el ata­can­te su­pera su ad­ver­sa­rio an­te por­te­ría, pue­de ti­rar a gol. El ata­can­te mira las car­tas que tie­ne en la mano, en es­te ca­so no pue­de re­po­ner y por tan­to pue­de te­ner 4, 3 o 2 car­tas, eli­ge las que quie­re y las po­ne bo­ca aba­jo. El de­fen­sa eli­ge el mis­mo nú­me­ro de car­tas que el ata­can­te. Am­bos gi­ran las car­tas: el ata­can­te cuen­ta cuán­tas pe­lo­tas es­tán di­bu­ja­das en su elec­ción y el de­fen­sor, los guan­tes. Si el nú­me­ro de pe­lo­tas es su­pe­rior al de guan­tes, se mar­ca gol. Si no, el por­te­ro pa­ra. El jue­go se com­ple­men­ta con car­tas de pe­nal­tis, cór­ners... Ca­da par­te se ter­mi­na cuan­do un ju­ga­dor se que­da sin car­tas y ya no pue­de ro­bar. Un par­ti­do du­ra un cuar­to de ho­ra y sue­len ter­mi­nar con muy po­cos go­les. Lo me­jor de Gol es la sim­pli­ci­dad de sus re­glas, la ra­pi­dez de los par­ti­dos y el to­que emo­cio­nan­te de las re­trans­mi­sio­nes y los co­men­ta­rios bur­les­cos so­bre el jue­go del ad­ver­sa­rio. Llé­ven­lo en la bol­sa, les sa­ca­rá el ham­bre de fút­bol en más de una oca­sión.

Ilus­tra­ción Lui­sa Ve­ra

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