UNA AVEN­TU­RA HE­CHA AR­TE

La Vanguardia - ES - - EN JUEGO -

Ste­ven John­son en su li­bro Las bue­nas ideas (Tur­ner) ex­pli­ca que la aper­tu­ra de las ca­fe­te­rías a me­dia­dos del si­glo XVII fue la se­mi­lla de una re­vo­lu­ción en el pen­sa­mien­to oc­ci­den­tal que llamamos Ilus­tra­ción. Es­to pa­só por­que ex­per­tos de di­fe­ren­tes cam­pos de co­no­ci­mien­to en­con­tra­ron es­pa­cios pa­ra sen­tar­se, de­ba­tir y com­par­tir sus ideas, y, co­mo con­se­cuen­cia, alum­brar nue­vas ideas que re­sul­ta­ban de la su­ma de los otros co­no­ci­mien­tos. Bar­ce­lo­na es afor­tu­na­da. Des­de el 2011 Ga­me­lab (Ga­me­lab.es), la fe­ria in­ter­na­cio­nal de vi­deo­jue­gos y el ocio pro­fe­sio­nal, lle­va a la ciu­dad los me­jo­res pro­fe­sio­na­les del mun­do en es­te sec­tor y du­ran­te tres días mues­tran sus mi­ra­das y ex­pe­rien­cias con con­fe­ren­cias, se­mi­na­rios, ex­po­si­cio­nes... Así que du­ran­te tres días bu­llen las ideas y

POR­TAL Y SU SE­CUE­LA, CREA­DOS POR KIM SWIFT, HAN ME­RE­CI­DO UN LU­GAR EN EL MOMA DE NUE­VA YORK

los crea­do­res ha­llan la oca­sión pa­ra com­pa­rar pro­pues­tas que tie­nen en men­te, ex­po­ner­las y desa­rro­llar­las. Los asis­ten­tes tam­bién apren­de­mos co­mo ju­ga­do­res ya que es­cu­chan­do a los au­to­res de los jue­gos co­no­ce­mos más cri­te­rios pa­ra eva­luar un buen pro­duc­to, se­pa­rar los ele­men­tos más im­por­tan­tes y, de es­ta ma­ne­ra, ha­cer cre­cer la in­dus­tria con de­man­das ca­da vez más exi­gen­tes. En­tre un re­per­to­rio re­ple­to de buenos crea­do­res, es­te año pu­di­mos dis­fru­tar de la pre­sen­cia de Kim Swift, una jo­ven de po­co más de trein­ta años y que des­de ha­ce sie­te re­vo­lu­cio­nó con Por­tal el gé­ne­ro de los jue­gos en pri­me­ra per­so­na, esa fa­mi­lia de vi­deo­jue­gos don­de el ju­ga­dor só­lo ve el ar­ma que lle­va y el es­ce­na­rio por don­de se mue­ve.

Por­tal es­tá con­ce­bi­do co­mo un gran puzz­le. La pro­ta­go­nis­ta del jue­go se lla­ma Chell y no sa­be­mos mu­cho de su vi­da. La ex­pe­rien­cia se desa­rro­lla en un la­bo­ra­to­rio de la com­pa­ñía Aper­tu­re Scien­ce, un es­pa­cio con mu­chas es­tan­cias ce­rra­das y pa­si­llos. El ju­ga­dor dis­po­ne de la voz del or­de­na­dor cen­tral que le va dan­do in­di­ca­cio­nes, y de una se­rie de ico­nos que mues­tran de for­ma críp­ti­ca que hay que ha­cer en ca­da ni­vel. El ele­men­to más sig­ni­fi­ca­ti­vo de es­ta aven­tu­ra es una pis­to­la que per­mi­te abrir por­ta­les y atra­ve­sar pa­re­des, techos y suelos abrien­do puer­tas azu­les pa­ra en­trar y na­ran­jas pa­ra sa­lir. Tal y co­mo sue­le ocu­rrir en es­te ti­po de jue­gos, el ju­ga­dor va apren­dien­do for­mas de re­sol­ver los enig­mas a me­di­da que se desa­rro­lla la par­ti­da. En ca­da ni­vel apren­de una nue­va for­ma de re­la­cio­nar­se con los por­ta­les y po­drá in­cor­po­rar­los a la re­so­lu­ción de ni­ve­les su­pe­rio­res. Sie­te años des­pués el jue­go si­gue sien­do muy ac­tual. Si quie­ren pro­bar­lo po­drán ad­qui­rir­lo jun­to con su se­cue­la,

Por­tal 2, apa­re­ci­do en el 2011, a tra­vés de la pla­ta­for­ma de Steam (Steam­po­we­red.com). E in­ves­ti­gan­do un po­co por in­ter­net des­cu­bri­rán to­das las historias pa­ra­le­las (có­mics, re­fe­ren­cias en otros vi­deo­jue­gos y cor­to­me­tra­jes) que ha crea­do la co­mu­ni­dad de ju­ga­do­res. En el 2012 en­tró a for­mar par­te de una co­lec­ción de 14 vi­deo­jue­gos que fue­ron ex­pues­tos en el MoMA de Nue­va York co­mo una for­ma más de di­se­ño apli­ca­do. Des­de ha­ce po­cos me­ses es­tá en la co­lec­ción per­ma­nen­te del mu­seo.

Ilus­tra­ción Lui­sa Ve­ra

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