En jue­go

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Oriol Ripoll lle­na la so­bre­me­sa con tres jue­gos fá­ci­les y ági­les que tie­nen las pa­la­bras y los acer­ti­jos co­mo mo­tor de di­ver­sión

Du­ran­te los me­ses de verano da mu­cha pe­re­za sa­lir o te­ner que ha­cer al­gu­na ac­ti­vi­dad des­pués de co­mer. Es­pe­ro que ya ha­yan pre­pa­ra­do su ba­te­ría de jue­gos pa­ra apro­ve­char es­tos ra­tos, si no es el ca­so, les he pre­pa­ra­do tres jue­gos con pa­la­bras que po­drán ha­cer sin mo­ver­se ni del sofá ni de la ha­ma­ca. El pri­me­ro se lla­ma Las na­rra­cio­nes de Eso­po. Un ju­ga­dor es Eso­po, el au­tor de fá­bu­las, y eli­ge en se­cre­to una le­tra, por ejem­plo, la erre. El res­to de par­ti­ci­pan­tes se po­ne en or­den. Eso­po em­pie­za a con­tar una his­to­ria: “Ha­bía una vez una chi­ca que te­nía un pe­rro que se lla­ma­ba...” y pre­gun­ta: “¿Có­mo se lla­ma­ba el pe­rro?”. El pri­mer ju­ga­dor res­pon­de con una pa­la­bra: “Íca­ro”. Co­mo Íca­ro con­tie­ne la le­tra prohi­bi­da, el que la ha di­cho pier­de una vi­da. Con­ti­núa la na­rra­ción: “A Íca­ro le en­can­ta­ba en­trar en el bos­que a vi­vir aventuras. Pe­ro una tar­de... ¿có­mo era

LYNX, LAS NA­RRA­CIO­NES DE ESO­PO Y PIS­TAS SON TRES IN­GE­NIO­SOS PASATIEMPOS DE SO­BRE­ME­SA

la tar­de?”. El se­gun­do ju­ga­dor res­pon­de: “Llu­vio­sa”. En es­te ca­so no pier­de nin­gu­na vi­da. Al ini­cio ca­da ju­ga­dor tie­ne tres vi­das. La par­ti­da ter­mi­na cuan­do al­guien se que­da sin vi­das o cuan­do só­lo que­da un ju­ga­dor (es­ta elec­ción la pue­den ha­cer en fun­ción del nú­me­ro de ju­ga­do­res. Si el gru­po es muy nu­me­ro­so aca­ba­rán cuan­do al­guien pier­de to­das las vi­das, si es pe­que­ño, cuan­do só­lo que­de uno). El se­gun­do pa­sa­tiem­po es pa­ra dos ju­ga­do­res. Se lla­ma Lynx y es de Da­vid Par­lett. Pa­ra ju­gar­lo de­be­rán ser infieles a Mà­rius Se­rra o a For­tuny y usar una pa­rri­lla de cru­ci­gra­ma sin re­lle­nar. Se ac­túa por tur­nos. El pri­mer ju­ga­dor eli­ge el es­pa­cio de­di­ca­do a una pa­la­bra de tres letras. A par­tir de ese mo­men­to ca­da ju­ga­dor es­cri­be una pa­la­bra lle­nan­do to­das las ca­si­llas des­ti­na­das pa­ra ello y te­nien­do en cuen­ta que se cru­ce co­rrec­ta­men­te con las ver­ti­ca­les u ho­ri­zon­ta­les co­rres­pon­dien­tes. Des­pués de ca­da turno, los ju­ga­do­res ano­tan la pun­tua­ción co­rres­pon­dien­te: su­ma dos pun­tos por ca­da le­tra que ten­ga la pa­la­bra mul­ti­pli­ca­do por el nú­me­ro de pa­la­bras con las que se ha cru­za­do (así que una pa­la­bra de seis letras que se ha cru­za­do con otras dos su­ma do­ce pun­tos). Si a un ju­ga­dor no se le ocu­rre nin­gu­na pa­la­bra pue­de pa­sar. El jue­go ter­mi­na cuan­do los dos ju­ga­do­res pa­san con­se­cu­ti­va­men­te. El ju­ga­dor que ha con­se­gui­do po­ner la úl­ti­ma pa­la­bra su­ma diez pun­tos ex­tras. Ga­na quien ha­ya con­se­gui­do más pun­tos. El ter­cer jue­go se lla­ma Pis­tas. Un ju­ga­dor es el di­rec­tor de la par­ti­da, pien­sa una pa­la­bra de sie­te o más letras y da al res­to una pis­ta for­man­do una pa­la­bra con tres de sus letras. Por ejem­plo ha ele­gi­do

ca­lu­ro­so, la pri­me­ra pis­ta pue­de ser oca. El res­to de ju­ga­do­res pue­den in­ten­tar des­cu­brir la pa­la­bra y si na­die lo ha­ce, el di­rec­tor co­bra 3 pun­tos. Lue­go for­ma otra con 4 de las letras, por ejem­plo ru­so. Ca­da vez la pa­la­bra pis­ta de­be­rá te­ner una le­tra más que el an­te­rior. La par­ti­da aca­ba cuan­do al­guien acier­ta y se­rá el pró­xi­mo en ele­gir la pa­la­bra mis­te­rio­sa. Una vez ha­yan pro­ba­do los tres, se­gu­ro que el sol ya ha­brá caí­do y po­drán sa­lir a pa­sear un ra­to. Es­ta vez han si­do sal­va­dos por las pa­la­bras, pe­ro va­yan pre­pa­rar una bue­na ba­te­ría de jue­gos pa­ra les ha­gan com­pa­ñía du­ran­te es­te verano.

Ilus­tra­ción Lui­sa Ve­ra

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