En jue­go

La Vanguardia - ES - - ES FUTURO - Ilustración Lui­sa Ve­ra

Oriol Ripoll se su­mer­ge en un nue­vo jue­go lla­ma­do Som­bras so­bre Lon­dres en el que in­ten­ta­rá per­se­guir a Jack el Des­tri­pa­dor

Al­gu­nos jue­gos, no to­dos, atra­pan des­de el pri­mer mo­men­to así que no mi­ras el re­loj has­ta que ter­mi­na la par­ti­da. Som­bras so­bre Lon­dres (edi­ta­do por De­vir) es una crea­ción a cua­tro ma­nos por Ga­brie­le Ma­ri y Gian­lu­ca San­to­pie­tro (es­te úl­ti­mo tam­bién ha si­do el di­se­ña­dor e ilustrador del jue­go) y pre­ten­de ha­cer vi­vir a los ju­ga­do­res la per­se­cu­ción de Jack el Des­tri­pa­dor du­ran­te cua­tro no­ches. Un ju­ga­dor es Jack y tie­ne por mi­sión co­me­ter cin­co ase­si­na­tos y aca­bar a sal­vo. El res­to de ju­ga­do­res, en­tre uno y cin­co, son po­li­cías y de­ben or­ga­ni­zar­se pa­ra atraparlo. Se jue­ga so­bre un ta­ble­ro de gran­des di­men­sio­nes que re­pre­sen­ta el ba­rrio de Whi­te­cha­pel. Hay ca­si­llas nu­me­ra­das uni­das en­tre sí por unas lí­neas que son los lu­ga­res don­de se ubi­ca­rán y se mo­ve­rán ase­sino y víc­ti­mas. Tam­bién hay mar­ca­dos pun­tos

‘SOM­BRAS SO­BRE LON­DRES’ RE­CREA EL BA­RRIO DON­DE AC­TUA­BA JACK EL DES­TRI­PA­DOR

en los cru­ces de ca­lles: son los lu­ga­res por don­de se mo­ve­rá la po­li­cía. Se jue­gan cua­tro tur­nos, cua­tro no­ches. En ca­da una hay una se­rie de mo­vi­mien­tos. Lo pri­me­ro que ha­ce Jack es ele­gir dón­de es­ta­rá su ca­sa. Es­ta de­ci­sión es muy im­por­tan­te ya que ca­da no­che ten­drá que sa­lir, ma­tar a una víc­ti­ma y vol­ver a su ma­dri­gue­ra. Así que el Des­tri­pa­dor, cuan­do co­mien­za la par­ti­da, de­be­rá pla­ni­fi­car un po­co qué víc­ti­mas que­rrá co­brar­se pa­ra ase­gu­rar que po­drá vol­ver a ca­sa sin pro­ble­mas. Las po­si­bles víc­ti­mas tie­nen un lu­gar fi­jo en el ta­ble­ro. Hay ocho ca­si­llas que lo in­di­can con un co­lor es­pe­cial. Jack dis­po­ne de ocho pie­zas blan­cas de las que só­lo cin­co tie­nen una mar­ca. Co­lo­ca es­tas pie­zas co­mo quie­re. Des­pués se dis­po­nen los po­li­cías en unos pun­tos mar­ca­dos so­bre el ta­ble­ro. Pa­ra des­pis­tar a Jack hay sie­te fi­chas de pa­tru­llas pe­ro só­lo cin­co tie­nen la mar­ca que in­di­ca que allí hay un po­li­cía. Lue­go se gi­ran las fi­chas de las chi­cas y só­lo ha­brán po­si­bles víc­ti­mas en las que hay una mar­ca. An­tes de co­me­ter un ase­si­na­to, Jack pue­de de­ci­dir ha­cer pa­sar el tiem­po, mo­vien­do una chi­ca y gi­ran­do una pie­za de po­li­cía. Si es­ta tie­ne una mar­ca, se po­ne la fi­cha de po­li­cía co­rres­pon­dien­te. Ca­da uno de es­tos mo­vi­mien­tos da pis­tas a Jack de dón­de es­tán sus enemi­gos y un mo­vi­mien­to ex­tra en el mo­men­to de vol­ver a ca­sa. Cuan­do lo en­cuen­tra opor­tuno, Jack anun­cia a quien ha ase­si­na­do, mar­ca el lu­gar del cri­men con una fi­cha es­pe­cial y sa­ca del ta­ble­ro to­das las fi­chas de chi­cas. Des­pués ano­ta en una ho­ja to­das las ca­si­llas por don­de pa­sa has­ta lle­gar a ca­sa. Una vez Jack ya es­tá en ca­sa, los po­li­cías co­mien­zan su tra­ba­jo. Se mue­ven las fi­chas que quie­ren has­ta dos po­si­cio­nes y des­pués pue­den pre­gun­tar si Jack ha pa­sa­do por al­gu­na de las ca­si­llas nu­me­ra­das ad­ya­cen­tes a ca­da po­li­cía. To­da es­ta in­for­ma­ción per­mi­te que los po­li­cías di­bu­jen los ca­mi­nos por don­de se mue­ve Jack. En ca­da ron­da se es­tre­cha el círcu­lo pa­ra atraparlo. Los po­li­cías tie­nen só­lo cua­tro no­ches y cin­co muer­tos (la ter­ce­ra no­che hay dos ase­si­na­tos). Pa­ra ello de­ben ha­blar, ha­cer hi­pó­te­sis y, co­mo he­mos vis­to en mu­chas pe­lí­cu­las po­li­cía­cas, aguan­tar con pa­cien­cia la son­ri­sa bur­lo­na del ase­sino.

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