En jue­go

La Vanguardia - ES - - ES FUTURO - ORIOL RI­POLL es@la­van­guar­dia.es

Sher­lock Holmes De­tec­ti­ve Ase­sor tie­ne el don de su­mer­gir al ju­ga­dor, ex­pli­ca Oriol Ri­poll

Una de las sen­sa­cio­nes más bus­ca­das a la ho­ra de crear un jue­gos es que los par­ti­ci­pan­tes se me­tan en el pa­pel del pro­ta­go­nis­ta y ten­gan la sen­sa­ción de que lo vi­ven real­men­te. Lo cierto es que son po­cos los crea­do­res que tie­nen la ca­pa­ci­dad de lo­grar­lo. Sher­lock Holmes De­tec­ti­ve Ase­sor es un jue­go de me­sa tie­ne ese don. Fue crea­do por Ray­mond Ed­wards, Su­zan­ne Gold­berg y Gary Grady en 1981 y cua­tro años más tar­de ga­nó el Spiel des Jah­res, el pre­mio a me­jor jue­go del año en Ale­ma­nia, uno de los más pres­ti­gio­sos del mun­do. La edi­to­rial Ed­ge lo edi­ta aho­ra en es­pa­ñol, al­go to­tal­men­te ne­ce­sa­rio pa­ra quie­nes no tie­nen un do­mi­nio flui­do de la len­gua in­gle­sa, ya que, co­mo ve­rán, es­ta aven­tu­ra es to­tal­men­te de­pen­dien­te del idio­ma.

En la tra­ma de Sher­lock for­ma­mos par­te de los

SHER­LOCK DE­TEC­TI­VE ASE­SOR ES UNO DE ESOS JUE­GOS QUE HIP­NO­TI­ZAN A QUIEN SE ADEN­TRA EN ÉL

Irre­gu­la­res de Ba­ker Street, un gru­po de chi­cos que vi­vían en la ca­lle y que ayu­da­ban al in­ves­ti­ga­dor en sus bús­que­das. La me­cá­ni­ca es ex­tre­ma­da­men­te sen­ci­lla y se pa­re­ce mu­cho más a vi­vir den­tro de una no­ve­la de mis­te­rio que re­sol­ver un jue­go. El jue­go es­tá for­ma­do por un li­bro con diez ca­sos, un ma­pa de Lon­dres, un callejero, una re­co­pi­la­ción de pe­rió­di­cos y las ins­truc­cio­nes. Se pue­de ju­gar in­di­vi­dual­men­te, aun­que es más re­co­men­da­ble pa­ra po­der con­tras­tar hi­pó­te­sis ha­cer­lo co­mo mí­ni­mo en pa­re­ja y, pa­ra mi gus­to, con un má­xi­mo de cua­tro ju­ga­do­res (los au­to­res pro­po­nen un má­xi­mo de ocho). Un ju­ga­dor co­ge el li­bro y lee en voz al­ta el ca­so en el que se ex­po­nen di­fe­ren­tes de­ta­lles de una in­ves­ti­ga­ción: lu­ga­res, sos­pe­cho­sos, as­pec­tos re­la­cio­na­dos con la ves­ti­men­ta de los im­pli­ca­dos o el es­ce­na­rio del cri­men. A par­tir de aquí to­dos los ju­ga­do­res de­ci­den dón­de quie­ren ir: hay quien pre­fie­re des­pla­zar­se has­ta la es­ce­na del cri­men, otros son par­ti­da­rios de ir a en­tre­vis­tar a to­dos los nom­bres que han apa­re­ci­do du­ran­te la ex­pli­ca­ción del ca­so. Una vez he­cha la elec­ción, ha­brá que bus­car en la guía el per­so­na­je con quien quie­ren ha­blar y se ob­ten­drá una re­fe­ren­cia en el ma­pa que per­mi­ti­rá bus­car a la per­so­na en el li­bro del ca­so y allí se en­con­tra­rá su de­cla­ra­ción. Ca­da par­ti­da sue­le du­rar co­mo mí­ni­mo dos ho­ras. Es im­pres­cin­di­ble dis­po­ner de pa­pel y lá­piz pa­ra ir apun­tan­do to­do lo que se nos ocu­rre y al­go pa­ra ir pi­can­do mien­tras se es­tá pen­san­do. A me­di­da que se va con­si­guien­do in­for­ma­ción los ju­ga­do­res co­men­tan y con­tras­tan hi­pó­te­sis. Así, la di­ná­mi­ca que se es­ta­ble­ce en­tre los ju­ga­do­res es de una to­tal in­mer­sión, tan­ta, que en al­gún mo­men­to se echa de me­nos una ban­da so­no­ra. Cuan­do los ju­ga­do­res creen que tie­nen el cri­men re­cuel­to, van al fi­nal de ca­da ca­so y res­pon­den unas pre­gun­tas. Lue­go vol­tean la pá­gi­na y ha­llan la res­pues­ta que ofre­ce Holmes. Si quie­ren, pue­den in­ten­tar re­sol­ver el ca­so en el me­nor nú­me­ro de pa­sos po­si­ble y su­pe­rar a Sher­lock. Pe­ro ese es un re­to só­lo pa­ra men­tes pri­vi­le­gia­das. Los otros nos con­for­ma­mos con ha­ber si­do ca­pa­ces de en­con­trar la so­lu­ción. Y si no, co­mo pre­mio de con­so­la­ción, siem­pre que­da el buen ra­to que se ha pa­sa­do.

Ilus­tra­ción Lui­sa Ve­ra

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