EX­PAN­DIR UN REINO

La Vanguardia - ES - - EN JUEGO -

To­do lo que se tra­ba­ja en un pro­ce­so crea­ti­vo, aun­que no lle­gue a buen puer­to, pue­de ser bue­na idea pa­ra otro desa­rro­llo. Lo tu­vo cla­ro Do­nald X. Vac­ca­rino cuan­do des­pués de es­tar un tiem­po tra­ba­jan­do con un pro­yec­to vol­vió a em­pe­zar usan­do só­lo aque­llo que más le gus­ta­ba. El re­sul­ta­do es Do­mi­ni­on, jue­go de car­tas don­de ca­da par­ti­ci­pan­te es un mo­nar­ca que de­be­rá con­se­guir los fa­vo­res de pe­que­ños no­bles pa­ra ha­cer su reino más gran­de. La pri­me­ra edi­ción vio la luz el año 2008, y des­de en­ton­ces no ha pa­ra­do de ga­nar pre­mios, pu­bli­car ex­pan­sio­nes y lo­grar una gran co­mu­ni­dad de se­gui­do­res. El prin­ci­pio del pa­sa­tiem­po es muy sim­ple: ca­da ju­ga­dor dis­po­ne de su pro­pio ma­zo de car­tas del que ro­ba 5 en ca­da turno, y a me­di­da que se desa­rro­lla la par­ti­da es­te ma­zo me­jo­ra gra­cias a nue­vas car­tas

DO­MI­NI­ON ES UN JUE­GO DE CAR­TAS QUE HA LO­GRA­DO UN GRAN ÉXI­TO DES­DE QUE APA­RE­CIÓ EN EL 2008

que va ad­qui­rien­do. Así que se tra­ta de un jue­go de nai­pes don­de la es­tra­te­gia tie­ne un pa­pel mu­cho más im­por­tan­te que el azar. Una de las cla­ves de su éxi­to es la sim­pli­ci­dad de sus ele­men­tos. Hay 500 car­tas de tres ti­pos di­fe­ren­tes: unas con pun­tos de vic­to­ria, otras que in­di­can su va­lor en mo­ne­das y unas ter­ce­ras de ac­cio­nes. En ca­da una hay to­da la in­for­ma­ción y es­tá ex­pli­ca­da de ma­ne­ra muy cla­ra y con el mí­ni­mo nú­me­ro de ele­men­tos po­si­ble: la can­ti­dad de mo­ne­das que se ne­ce­si­tan pa­ra com­prar­la y qué pue­de ha­cer­se cuan­do se jue­ga, en el ca­so de las car­tas de ac­ción. En ca­da par­ti­da se co­lo­can 16 mon­to­nes, ca­da uno co­rres­pon­de a un ti­po de car­tas. Tres es­tán for­ma­dos por las mo­ne­das de va­lor 1,2 y 3; otras tres con­tie­nen pun­tos de vic­to­ria de va­lo­res 1,3 y 6 y las diez res­tan­tes co­rres­pon­den a ac­cio­nes de­ter­mi­na­das. Así que ca­da vez se pue­de de­ci­dir qué ac­cio­nes se quie­ren usar, pa­ra con­se­guir una par­ti­da don­de los ju­ga­do­res ten­gan mu­chas op­cio­nes de fas­ti­diar­se en ca­da turno, o una que se va­ya con­si­guien­do una gran can­ti­dad de mo­ne­das. Es­to per­mi­te ju­gar­las una y otra vez, pa­ra que los par­ti­ci­pan­tes no­ve­les no an­den muy des­pis­ta­dos, las ins­truc­cio­nes in­clu­yen ideas de có­mo for­mar las ba­ra­jas. Co­mo en ca­da par­ti­da hay que de­ci­dir con qué car­tas quie­re ju­gar­se, se de­ben guar­dar or­de­na­das. La edi­ción en es­pa­ñol, que ha pu­bli­ca­do De­vir, per­mi­te guar­dar to­dos los ti­pos de car­tas se­pa­ra­dos y ac­ce­si­bles fá­cil­men­te. Co­mo con­se­cuen­cia de es­to ten­drán que lle­var siem­pre la ca­ja en­ci­ma, que tie­ne unas di­men­sio­nes con­si­de­ra­bles, si quie­ren apro­ve­char cual­quier ra­to pa­ra ha­cer una par­ti­da. Qui­zá el úni­co ele­men­to ne­ga­ti­vo es la redacción de las re­glas. Pa­ra mi gus­to es bas­tan­te con­fu­sa pa­ra al­guien que no ha­ya ju­ga­do ni vis­to ju­gar. Si es su ca­so, les re­co­mien­do que al­guien le ex­pli­que el me­ca­nis­mo con las car­tas en la mano (si lo ad­quie­re en una tien­da de jue­gos, se­gu­ra­men­te el mis­mo ven­de­dor le po­drá ha­cer una de­mos­tra­ción de có­mo se jue­ga). Tam­bién pue­de bus­car al­gún vi­deo por in­ter­net con un tu­to­rial. El me­jor que he en­con­tra­do es­tá en la Prac­ti­co­pe­dia (Prac­ti­co­pe­dia.lain­for­ma­cion.com) que en po­co de más de 3 mi­nu­tos mues­tra exac­ta­men­te co­mo se desa­rro­lla una par­ti­da.

Ilus­tra­ción

Lui­sa Ve­ra

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