DIEZ NE­GRI­TOS, UN JUE­GO EMO­CIO­NAN­TE

La Vanguardia - ES - - EN JUEGO -

Te­nía re­ser­va­da una pla­za en uno de los Thurs­day Night Fe­ver, los en­cuen­tros pa­ra ju­gar que or­ga­ni­za ca­da jue­ves la tien­da Ju­garx ju­gar. Co­mo es ha­bi­tual lle­gué tar­de, y ya se es­ta­ban pre­pa­ran­do las pri­me­ras par­ti­das. Al­fred, uno de los pro­pie­ta­rios de la tien­da, me pro­pu­so que no me aña­die­ra a nin­gu­na me­sa sino que po­dría­mos pro­bar un jue­go nue­vo. Lo se­ña­ló y no tu­ve nin­gu­na du­da. Diez ne­gri­tos es la nue­va pu­bli­ca­ción de Pe­ká, una pe­que­ña edi­to­ra de jue­gos de Vi­go con una cor­ta pe­ro muy se­lec­ta se­lec­ción de tí­tu­los en el mer­ca­do. Sus au­to­res son Fernando Cha­va­rría y Ju­dit Hurtado. Al­fred me ad­vier­te que es un jue­go am­bien­ta­do en una no­ve­la de mis­te­rio, pe­ro no es un jue­go don­de hay que in­du­cir quién es el ase­sino. Es­to de en­tra­da sor­pren­de. Es­ta­mos acos­tum­bra­dos a ir re­co­pi­lan­do

NO SE TRA­TA TAN­TO DE SA­BER QUIÉN ES ASE­SINO CO­MO DE EVI­TAR QUE MA­TE A TO­DO EL MUN­DO

pis­tas pa­ra con­se­guir des­ve­lar quién es­tá co­me­tien­do los crí­me­nes. To­dos los ele­men­tos del jue­go es­tán muy cui­da­dos y cuen­tan con unas ex­ce­len­tes ilus­tra­cio­nes de Es­pe­ran­za Pei­na­do que ayu­dan a crear un mun­do to­tal­men­te in­mer­si­vo an­tes de em­pe­zar a ju­gar. Pue­den ha­cer­se una idea vien­do la his­to­ria que hay tras la ima­gen ca­da per­so­na­je, que Es­pe­ran­za ex­pli­ca en su blog El cua­tro de es­pa­das. blogs­pot.com. Co­mo en la no­ve­la de Agat­ha Ch­ris­tie en la que se ba­sa el jue­go, diez per­so­na­jes son in­vi­ta­dos a una fies­ta en una is­la. No se co­no­cen en­tre ellos y na­die sa­be quién es el an­fi­trión. Sin em­bar­go des­pués de ce­nar se des­cu­bre que han si­do in­vi­ta­dos por­que ca­da uno de­be pa­gar un cri­men. Y así, uno tras otro, son ase­si­na­dos. Los ju­ga­do­res son el ser­vi­cio de la ca­sa. Su ob­je­ti­vo es mo­ver­se por las di­fe­ren­tes es­tan­cias de la man­sión don­de se alo­jan y sus al­re­de­do­res pa­ra des­cu­brir pis­tas. Ga­nan si se con­si­guen diez fi­chas de pis­ta an­tes de que el ase­sino ha­ya aca­ba­do con to­dos los in­vi­ta­dos, en ca­so con­tra­rio, los han per­di­do. Las vi­si­tas se de­ben ha­cer en pe­que­ños gru­pos con los per­so­na­jes de la his­to­ria. En ca­da vi­si­ta se pierden car­tas: las que se ne­ce­si­tan pa­ra en­trar a la habitación, una por ca­da miem­bro de la ex­pe­di­ción y las que sean ne­ce­sa­rias pa­ra con­se­guir pis­tas. Es­tas de­ci­sio­nes se to­man coope­ra­ti­va­men­te, y obli­gan a me­dir muy bien el equi­li­brio en­tre la di­men­sión del gru­po y los ele­men­tos que se lle­van en­ci­ma. Una de las cla­ves del éxi­to es que la na­rra­ti­va, la his­to­ria que ex­pli­ca el jue­go, es tan sim­ple que per­mi­te en­ten­der la di­ná­mi­ca per­fec­ta­men­te: des­pués de que ca­da gru­po ha­ya ido a una habitación y ha­ya in­ten­ta­do re­co­ger las pis­tas que se es­con­den en ella, mo­ri­rá uno de los per­so­na­jes y se per­de­rán to­das las car­tas con ob­je­tos que ten­ga. Y es­to tam­bién per­mi­te que el ju­ga­dor man­ten­ga su cur­va de in­te­rés has­ta el fi­nal de la par­ti­da. Los tur­nos aca­ban gi­ran­do una car­ta que in­di­ca quién es la víc­ti­ma y el ju­ga­dor ex­cla­ma con emo­ción nue­ve ve­ces du­ran­te ca­da una de las par­ti­das. Na­rra­ti­va in­mer­si­va, in­te­rés sos­te­ni­do y diá­lo­go pa­ra con­se­guir la coope­ra­ción son los pre­cia­dos ele­men­tos que mu­chos au­to­res desea­rían pa­ra su jue­go. Diez Ne­gri­tos los ha con­se­gui­do, y con cre­ces.

Ilus­tra­ción

Lui­sa Ve­ra

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