En jue­go

La Vanguardia - ES - - ES FUTURO - Ilus­tra­ción Lui­sa Ve­ra

Ca­tán es un clá­si­co de los jue­gos de me­sa, pues ha cum­pli­do 20 años y si­gue más vi­gen­te que nun­ca. Oriol Ri­poll mue­ve fi­cha

En el 2015 ha­rá vein­te años que la edi­to­rial ale­ma­na Kos­mos pu­bli­có la pri­me­ra edi­ción de Los Co­lo­nos de Ca­tán, un jue­go de Klaus Teu­ber. Es­tá edi­ta­do en nues­tro país por De­vir, ha ven­di­do cer­ca de vein­te mi­llo­nes de ejem­pla­res en to­do el mun­do y cuen­ta con nu­me­ro­sas ex­pan­sio­nes. ¿Qué tie­ne es­te pa­sa­tiem­po pa­ra que ya se ha­ya con­ver­ti­do en un clá­si­co? Dan y Chip Heath, dos con­sul­to­res y con­fe­ren­cian­tes, ana­li­zan ese éxi­to en su li­bro Ideas que pe­gan (Lid Edi­to­rial). El pri­mer in­gre­dien­te es la sen­ci­llez. Ca­tán es tan sim­ple que su ló­gi­ca pue­de ex­pli­car­se en un pá­rra­fo. La is­la es­tá for­ma­da por he­xá­go­nos de seis ti­pos di­fe­ren­tes y con un nú­me­ro en su in­te­rior. Por tur­nos se ti­ran dos da­dos, se su­ma su re­sul­ta­do y los ju­ga­do­res que ten­gan una cons­truc­ción en cual­quie-

ES­TE JUE­GO YA ES UN CLÁ­SI­CO GRA­CIAS A SU SEN­CI­LLEZ, CON­CRE­CIÓN, EMO­CIÓN Y A QUE ES CREÍ­BLE

ra de los seis vér­ti­ces ob­ten­drán la ma­te­ria pri­ma que in­di­ca el he­xá­gono. Con las ma­te­rias pri­mas po­drán cons­truir­se po­bla­dos, ha­cer ciu­da­des o ca­rre­te­ras. Ca­da una de es­tas cons­truc­cio­nes da unos pun­tos de vic­to­ria y ga­na quien con­si­ga 10 pun­tos. Es­ta sim­pli­ci­dad per­mi­te que un ni­ño o un adul­to no acos­tum­bra­do a ju­gar, en­tre en la par­ti­da rá­pi­da­men­te y se sien­ta có­mo­do des­de el ini­cio. Pe­ro que las re­glas sean sim­ples no sig­ni­fi­ca que se tra­te de un jue­go fá­cil: en los pri­me­ros tur­nos, los ju­ga­do­res se per­ca­ta­rán de que emer­ge una gran can­ti­dad de es­tra­te­gias y op­cio­nes. Por ello, ten­drán que in­ter­ac­tuar con­ti­nua­men­te, ne­go­cian­do o fas­ti­dián­do­se. La se­gun­da cla­ve del éxi­to es que las re­glas son cla­ras y, en to­do mo­men­to, se sa­be qué pa­sa­rá con el re­sul­ta­do de un da­do, qué ele­men­tos se pue­den ad­qui­rir y cuá­les son las con­di­cio­nes de vic­to­ria. A pe­sar de tra­tar­se de la sim­pli­fi­ca­ción de un mun­do com­ple­jo, to­dos los ele­men­tos son creí­bles, y es­te es el ter­cer ele­men­to que des­ta­can los her­ma­nos Heath en una idea que fun­cio­na. Se pue­de acep­tar co­mo vá­li­do que se ne­ce­si­tan cier­tos re­cur­sos pa­ra cons­truir po­bla­dos o ca­rre­te­ras, y que con un puer­to se pue­de co­mer­ciar más fá­cil­men­te. Una idea que pe­ga es ines­pe­ra­da. En Ca­tán ca­da ti­ra­da de los da­dos sue­le dar re­cur­sos a va­rios ju­ga­do­res, y por ello la cur­va de in­te­rés tie­ne un pi­co en ca­da ron­da ya que siem­pre hay que es­tar aten­to a qué se con­si­gue y pa­ra qué se uti­li­za­rá. Ca­tán es el pa­ra­dig­ma de un jue­go so­cial: los par­ti­ci­pan­tes de­ben mi­rar­se a los ojos y lle­gar a pac­tos pa­ra mer­ca­dear con las ma­te­rias pri­mas. Las alian­zas y las trai­cio­nes dan vi­da al jue­go. Un in­gre­dien­te más: un buen jue­go es una su­ce­sión de he­chos que se pue­den ex­pli­car. Y es­ta mis­ma re­la­ción con­ti­nua en­tre los ju­ga­do­res ha­ce que to­dos se sien­tan in­vo­lu­cra­dos. El ele­men­to fi­nal, y na­da des­de­ña­ble, es la emo­ción. Co­mo ven, Ca­tán fue una bue­na idea. Por es­te mo­ti­vo la úl­ti­ma ex­pan­sión, una edi­ción li­mi­ta­da so­bre el an­ti­guo Egip­to que aca­ba de ver la luz, ha mo­vi­do a los nu­me­ro­sos se­gui­do­res a ad­qui­rir un miem­bro más pa­ra su co­lec­ción. Pe­ro ha­brá que es­tar aten­tos, pues la his­to­ria de la is­la aún nos de­pa­ra­rá unas cuan­tas sor­pre­sas.

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