En jue­go

La Vanguardia - ES - - ED - ORIOL RI­POLL es@la­van­guar­dia.es

Pre­va­le­ce el prin­ci­pio de apren­der ha­cien­do, co­mo el jue­go Tash-Ka­lar que pre­sen­ta Oriol Ri­poll

Es­ta fra­se pue­de que les pa­rez­ca una pe­ro­gru­lla­da: un au­tor de jue­gos de­be par­ti­ci­par en to­do ti­po de en­tre­te­ni­mien­tos. Pues bien, es­to que pa­re­ce tan evi­den­te, en la prác­ti­ca no aca­ba sien­do así. En la ma­yo­ría de oca­sio­nes, los crea­do­res de pa­sa­tiem­pos de me­sa sue­len ju­gar so­la­men­te a es­ta va­rie­dad y lo mis­mo pa­sa con los au­to­res de vi­deo­jue­gos. Cuan­do su­ce­de que un crea­dor de pa­sa­tiem­pos de me­sa tam­bién de­di­ca par­te de su tiem­po a los vi­deo­jue­gos, se no­ta. Sus obras sue­len hi­bri­dar ras­gos de di­fe­ren­tes ám­bi­tos, bus­can­do lo me­jor de ca­da ti­po­lo­gía. Aca­ban te­nien­do unas me­cá­ni­cas que mez­clan re­cur­sos muy di­fe­ren­tes, las re­glas es­tán ex­pli­ca­das si­guien­do el prin­ci­pio lear­ning by doing (apren­der ha­cien­do), la his­to­ria que se na­rra es­tá to­tal­men­te re­la­cio­na­da con ca­da uno de los ele­men­tos de la par­ti­da y hay ni­ve­les

TASH-KA­LAR, CREA­DO POR CH­VÁ­TIL, ES UN JUE­GO DE ES­TRA­TE­GIA, BA­SA­DO EN EL PRIN­CI­PIO DE APREN­DER HA­CIEN­DO

pa­ra con­se­guir que el ju­ga­dor pue­da ir en­tran­do po­co a po­co en el jue­go. Vlaa­da Ch­vá­til es un buen ejem­plo de es­ta cla­se de au­tor y ya ha crea­do más de 20 jue­gos. Sue­len te­ner me­cá­ni­cas sor­pren­den­tes con una na­rra­ti­va que im­preg­na ca­da uno de los ele­men­tos: ca­da re­gla y ca­da pie­za tie­nen sen­ti­do en el mun­do que se ha crea­do y no se po­drían en­ten­der sin com­pren­der la his­to­ria que se ex­pli­ca. Él mis­mo re­ve­la su se­cre­to en una en­tre­vis­ta en la web

The opi­nio­na­ted ga­mers: de­di­ca mu­cho tiem­po a pen­sar for­mas de ju­gar ori­gi­na­les e in­ten­ta tras­la­dar al­gu­nas ex­pe­rien­cias y sen­sa­cio­nes de sus vi­deo­jue­gos al ta­ble­ro.

Ha­ce po­cos días que Za­ca­trus ha edi­ta­do Tas­hKa­lar, idea­do por Ch­vá­til. En él, los ju­ga­do­res son unos ma­gos que in­vo­can cria­tu­ras pa­ra que lu­chen so­bre la are­na le­gen­da­ria de Tash-Ka­lar. En ca­da turno los ju­ga­do­res tie­nen dos po­si­bles ac­cio­nes a rea­li­zar: pue­den co­lo­car una fi­cha en cual­quier lu­gar del ta­ble­ro o in­vo­car a una cria­tu­ra. Pa­ra in­vo­car a un lu­cha­dor de­be­rán co­lo­car so­bre la are­na fi­chas en una po­si­ción de­ter­mi­na­da. Las cria­tu­ras son pie­zas nor­ma­les, pe­ro tie­nen un efec­to es­pe­cial cuan­do ate­rri­zan en la are­na y per­mi­ten eli­mi­nar ad­ver­sa­rios o mo­ver fi­chas pro­pias pa­ra con­se­guir al­gún efec­to be­ne­fi­cio­so. Pe­ro co­mo se tra­ta de un buen ejem­plo de la for­ma de tra­ba­jar de Ch­vá­til, el jue­go pre­sen­ta ni­ve­les y op­cio­nes di­fe­ren­tes. Se pue­de ju­gar con mi­sio­nes, con cria­tu­ras es­pe­cia­les, que son muy di­fí­ci­les de in­vo­car, o con pun­tua­cio­nes. Es­tas for­mas de par­ti­ci­par es­tán di­ri­gi­das a un ti­po de ju­ga­dor di­fe­ren­te en fun­ción de su ni­vel. Tash-Ka­lar es ideal pa­ra aman­tes de jue­gos abs­trac­tos de es­tra­te­gia (el azar só­lo es­tá pre­sen­te en las car­tas que se tie­ne en la mano, a par­tir de aquí to­do se de­ci­de se­gún lo que quie­ran los ju­ga­do­res) y so­bre to­do con un ti­po de pen­sa­mien­to muy vi­sual. La te­má­ti­ca se in­tro­du­ce per­fec­ta­men­te crean­do mo­men­tos in­tere­san­tes de ten­sión. Hay ver­sio­nes pa­ra dos, tres y cua­tro ju­ga­do­res, por equi­pos o in­di­vi­dua­les. Si tie­nen un ra­to, les re­co­mien­do que va­yan a su tien­da de ca­be­ce­ra y pi­dan que se lo de­jen pro­bar. Es­toy con­ven­ci­do que an­tes de que ha­yan aca­ba­do la pri­me­ra par­ti­da es­ta­rán atra­pa­dos por Tash-Ka­lar. Cuan­do ha­yan sal­ta­do a la are­na, se­gu­ro que que­rrán vol­ver a lu­char.

Ilus­tra­ción Lui­sa Ve­ra

Newspapers in Spanish

Newspapers from Spain

© PressReader. All rights reserved.