En jue­go

La Vanguardia - ES - - ED -

Ma­chi Ko­ro es un pa­sa­tiem­po que arra­só en Ja­pón jus­to cuan­do fue pu­bli­ca­do. Oriol Ri­poll ra­dio­gra­fía su éxi­to

Ma­chi Ko­ro ha crea­do cierto re­vue­lo en la co­mu­ni­dad de ju­ga­do­res. La pri­me­ra vez que me ha­bla­ron de él, me lo de­fi­nie­ron co­mo “un jue­go con mu­cho hy­pe” (hy­pe equi­val­dría aquí a crear mu­cha ex­pec­ta­ción). Era cierto, en los fo­ros y en los blogs es­pe­cia­li­za­dos se ha­bía anun­cia­do de­fi­nién­do­lo co­mo “el nue­vo Ca­tán” o que “en po­cos años se con­ver­ti­rá en un clá­si­co”. De he­cho ya ve­nía pre­ce­di­do por una pe­que­ña le­yen­da: fue pu­bli­ca­do por pri­me­ra vez en Ja­pón en el 2012 y la pri­me­ra edi­ción se ago­tó en muy po­cas se­ma­nas. Su au­tor, Ma­sao Su­ga­nu­ma, sa­có rá­pi­da­men­te una ex­pan­sión tam­bién con un éxi­to es­pec­ta­cu­lar. Mi pri­me­ra par­ti­da fue con Pol Cors, el edi­tor de Ho­mo­Lu­di­cus que ha pu­bli­ca­do en nues­tro país. La pri­me­ra im­pre­sión fue muy fa­vo­ra­ble. La es­té­ti­ca es im­pre­sio­nan­te y se jue­ga con unas car­tas de es­ti­lo muy ja­po­nés y un par de da­dos.

MA­CHI KO­RO VIO LA LUZ EN JA­PÓN HA­CE DOS AÑOS Y LA EDI­CIÓN SE AGO­TÓ EN PO­CAS SE­MA­NAS

La me­cá­ni­ca es ex­tre­ma­da­men­te sim­ple aun­que re­sul­ta a su vez no­ve­do­sa. Se ti­ran uno o dos da­dos y se lle­va a ca­bo la ac­ción que co­rres­pon­da. Y lo que se agra­de­ce más, los ju­ga­do­res tie­nen que es­tar aten­tos a to­do lo que pa­sa du­ran­te la par­ti­da, ya que ca­da vez que se ti­ran unos da­dos, el re­sul­ta­do afec­ta a to­dos. La par­ti­da po­drá ju­gar­se con 2, 3 o 4 par­ti­ci­pan­tes. En Ma­chi Ko­ro, los ju­ga­do­res han si­do ele­gi­dos al­cal­des de una ciu­dad. Ca­da ju­ga­dor par­te con una se­rie de car­tas muy bá­si­cas: el cam­po de tri­go (mar­ca­do con un 1), la pa­na­de­ría (mar­ca­do con un 2 y un 3) y 4 pun­tos de in­te­rés que in­di­can los ob­je­ti­vos que hay que con­se­guir. En ca­da una hay una des­crip­ción, el nú­me­ro de mo­ne­das que cues­ta ad­qui­rir­la, un efec­to y el re­sul­ta­do del da­do con el que se ac­ti­va. Por ejem­plo, en la car­ta de cam­po de tri­go se in­di­ca que cues­ta una mo­ne­da, se ac­ti­va ca­da vez que sal­ga un 1 y ha­ce que to­dos los par­ti­ci­pan­tes co­bren una mo­ne­da por ca­da car­ta de es­te ti­po que ten­gan. Por su par­te, en aque­llas que ten­gan pun­tos de in­te­rés se in­di­ca el cos­te de la cons­truc­ción, es de­cir, las mo­ne­das que hay que pa­gar, y el efec­to que pro­du­cen en el ju­ga­dor que la ha cons­trui­do. Se lo ex­pli­ca­ré con un ejem­plo: la car­ta de es­ta­ción de tren va­le 4 mo­ne­das y per­mi­te al ju­ga­dor que la ha­ya ob­te­ni­do que en su turno pue­da ti­rar dos da­dos. En un la­do de la me­sa se co­lo­can to­das las otras car­tas que se pue­den ir ad­qui­rien­do. Al­gu­nas só­lo se ac­ti­van cuan­do sa­len nú­me­ros más al­tos que 6. De mo­do que el ju­ga­dor que quie­ra con­se­guir­las, an­tes ten­drá que ha­ber ac­ti­va­do la es­ta­ción de tren. En su turno, un ju­ga­dor lan­za un da­do y to­dos mi­ran las car­tas que se ac­ti­van con es­ta ti­ra­da, ya que co­bra­rán o pa­ga­rán mo­ne­das to­dos los que ten­gan una o más con el nú­me­ro que ha sa­li­do. Des­pués, quien ten­ga el turno pue­de usar las mo­ne­das de las que dis­po­ne pa­ra ad­qui­rir nue­vas car­tas. Ga­na el pri­me­ro que ha­ya con­se­gui­do cons­truir los 4 pun­tos de in­te­rés. Es un pa­sa­tiem­po muy fa­mi­liar: su sim­pli­ci­dad per­mi­te ju­gar­lo con ni­ños de has­ta sie­te años. Pe­ro no por ello el re­to deja de re­sul­tar in­tere­san­te pa­ra los adul­tos que jue­gan con igual­dad de con­di­cio­nes res­pec­to los pe­que­ños. No sé si lle­ga­rá a ser un nue­vo Ca­tán o un clá­si­co del fu­tu­ro, pe­ro les ase­gu­ro que si es­te en­tre­te­ni­mien­to lle­ga a su ca­sa, se con­ver­ti­rá rá­pi­da­men­te en uno de sus fa­vo­ri­tos.

Ilus­tra­ción

Lui­sa Ve­ra

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