En jue­go

Pic­to­ma­nia y Las Ve­gas Quiz son los dos jue­gos en los que Oriol Ri­poll se aden­tra es­ta se­ma­na

La Vanguardia - ES - - ES FUTURO - Ilus­tra­ción Lui­sa Ve­ra

Si aún no han es­cri­to la car­ta a los Re­yes, les pro­pon­go dos jue­gos muy sim­ples de apren­der que in­cor­po­ran al­gu­nas va­rian­tes que los ha­cen es­pe­cial­men­te atrac­ti­vos. Pic­to­ma­nia (edi­ta­do por Mas­queo­ca) es un jue­go de di­bu­jar crea­do por Vlaa­da Ch­vá­til. In­cor­po­ra ele­men­tos de es­tra­te­gia que mo­di­fi­can to­tal­men­te la di­ná­mi­ca de una par­ti­da y la con­vier­ten en tre­pi­dan­te. Pue­den par­ti­ci­par de tres a seis ju­ga­do­res. A un la­do de la me­sa se co­lo­can seis atri­les, en ca­da uno se de­po­si­ta una car­ta con sie­te pa­la­bras. Ca­da ju­ga­dor re­ci­be una tar­je­ta con un nú­me­ro y un sím­bo­lo que iden­ti­fi­ca un atril y que in­di­ca la pa­la­bra que de­be­rá di­bu­jar. La me­cá­ni­ca es fá­cil: cuan­do co­mien­za la par­ti­da to­dos los ju­ga­do­res em­pie­zan a di­bu­jar su pa­la­bra, pe­ro con un ojo pues­to en los tra­zos de los otros por­que de­ben adi­vi­nar qué

PIC­TO­MA­NIA Y LAS VE­GAS

QUIZ, BA­SA­DOS EN DOS CLÁ­SI­COS, RE­GRE­SAN

AHO­RA ME­JO­RA­DOS

es­tán re­pre­sen­tan­do. Pa­ra ha­cer­lo dis­po­nen de unas car­tas con nú­me­ros que de­ben de­jar bo­ca aba­jo an­te el ju­ga­dor. La ron­da aca­ba cuan­do to­dos los par­ti­ci­pan­tes de­ci­den de­jar de ju­gar. Se pun­túan las pa­la­bras con­se­gui­das se­gún el or­den de acier­to y se pe­na­li­za al au­tor de un di­bu­jo si na­die lo adi­vi­na. El se­gun­do jue­go se lla­ma Las Ve­gas Quiz (edi­ta­do por Mo­ra­piaf ) y ha si­do crea­do por Do­mi­nic Cra­pu­chet­tes. Se tra­ta de un tí­pi­co pa­sa­tiem­po de pre­gun­tas y res­pues­tas don­de pa­ra ga­nar no hay que te­ner co­no­ci­mien­tos, só­lo bue­na na­riz pa­ra des­cu­brir a los más sa­bios de la me­sa. En es­te ca­so pue­den par­ti­ci­par tam­bién de tres a seis ju­ga­do­res, aun­que si el gru­po es más nu­me­ro­so se pue­den for­mar equi­pos. Ca­da ron­da tie­ne dos fa­ses. En la pri­me­ra se co­ge una tar­je­ta con una pre­gun­ta que tie­ne una res­pues­ta cuan­ti­ta­ti­va, se lee en voz al­ta y to­dos los in­te­gran­tes es­cri­ben aque­llo que es­ti­man co­rrec­to. Des­pués se en­se­ñan to­das las res­pues­tas y se or­de­nan en un ta­pe­te pa­re­ci­do al de una ru­le­ta. Aquí em­pie­za la di­ver­sión por­que to­dos de­be­rán apos­tar so­bre la pun­tua­ción que creen que es exac­ta. Co­bran aque­llos que se han acer­ca­do más sin pa­sar­se y tam­bién aquel que ha­ya pro­pues­to la so­lu­ción. En el ta­pe­te se in­di­ca qué se co­bra en fun­ción de la po­si­ción en que se en­cuen­tra la res­pues­ta. De mo­do que una con­tes­ta­ción que se ha­lle en la me­dia ob­tie­ne me­nos que una que sea muy ex­tre­ma. Los que ha­yan apos­ta­do a un da­to in­co­rrec­to pierden sus fi­chas. Pe­ro si no tie­nen buen ol­fa­to pa­ra de­tec­tar las res­pues­tas correctas no de­ben preo­cu­par­se, hay dos fi­chas que siem­pre vuel­ven a las ma­nos de los par­ti­ci­pan­tes y per­mi­ten se­guir ju­gan­do. Pic­to­ma­nia es una ver­sión del tra­di­cio­nal jue­go de adi­vi­nar di­bu­jos y Las Ve­gas Quiz de los de pre­gun­tas y res­pues­tas. Pue­den ima­gi­nar­se que am­bos en­tre­te­ni­mien­tos ga­nan si se par­ti­ci­pa en equi­pos ya que la me­cá­ni­ca se ve en­ri­que­ci­da gra­cias a las bro­mas en­tre los gru­pos. Los vuel­ven me­jo­ra­dos res­pec­to las pro­pues­tas ini­cia­les y tie­nen los in­gre­dien­tes pa­ra con­ver­tir­se en clá­si­cos de so­bre­me­sa.

Newspapers in Spanish

Newspapers from Spain

© PressReader. All rights reserved.