HAPP­YWEEK, DI­VER­TIR­SE EN PA­RE­JA

La Vanguardia - ES - - EN JUEGO -

Ha­ce unas se­ma­nas les ha­bla­ba de la ga­mi­fi­ca­ción y del pe­li­gro que exis­te en creer que só­lo po­nien­do unos ele­men­tos que re­cuer­den a un jue­go au­men­ta la mo­ti­va­ción de los usua­rios sin to­car real­men­te la esen­cia de las ac­ti­vi­da­des que se pro­po­nen. Pi­lar y Ti­to son dos de las al­mas de Happ­yWeek (Happ­yweek.us), un pro­duc­to que trans­for­ma en jue­go la vi­da de pa­re­ja. To­do co­men­zó com­par­tien­do un ca­len­da­rio con ac­ti­vi­da­des sor­pre­sa que un miem­bro de la pa­re­ja ha­bía pen­sa­do pa­ra el otro con el ob­je­ti­vo de evi­tar las ru­ti­nas. De es­ta for­ma, no só­lo ha­cían co­sas jun­tos, sino que tam­bién les obli­ga­ba a bus­car ma­ne­ras ori­gi­na­les de sor­pren­der al otro sin ha­cer gran­des gas­tos eco­nó­mi­cos. Des­pués de co­men­tar­lo con una psi­có­lo­ga de pa­re­jas, vie­ron que es­to po­dría ser de ayu­da pa­ra otras per­so­nas. Co­men­za­ron a desa­rro­llar su pro­yec­to si­guien­do el lean can­vas de Ash Maur­ya (Run­nin­glean.co) pa­ra crear una pro­pues­ta de ne­go­cio em­pren­de­do­ra, en­tre­vis­tan­do a unas 50 per­so­nas que te­nían pa­re­ja y ana­li­zan­do las prin­ci­pa­les di­fi­cul­ta­des y ne­ce­si­da­des con que se en­con­tra­ban. El re­sul­ta­do es un ta­ble­ro que se pue­de col­gar en un lu­gar vi­si­ble de la ca­sa, 40 ac­ti­vi­da­des, un jue­go de tar­je­tas que cuen­tan con una pis­ta de la ac­ti­vi­dad, dos pin­zas con pi­za­rra pa­ra es­cri­bir y tar­je­tas de ob­je­ti­vos. Las ac­ti­vi­da­des es­tán des­cri­tas a tra­vés de una pá­gi­na web: hay 20 pen­sa­das pa­ra que él le ha­ga a ella y 20 pa­ra la si­tua­ción in­ver­sa. Pa­ra que sean sor­pren­den­tes de­ben man­te­ner­se en se­cre­to y por es­te mo­ti­vo, ca­da miem­bro de la pa­re­ja só­lo po­drá ac­ce­der a sus pro­pues­tas. Ca­da ac­ti­vi­dad se pre­sen­ta con dos ni­ve­les de di­fi­cul­tad o de com­pro­mi­so: el pri­me­ro, sim­ple y al al­can­ce de to­dos y el se­gun­do tie­ne un ma­yor ni­vel de ries­go. Ade­más, tam­bién cuen­ta con una apli­ca­ción pa­ra mó­vil que com­ple­men­ta la ex­pe­rien­cia. La me­cá­ni­ca es sim­ple: un miem­bro de la pa­re­ja po­ne en el ta­ble­ro una tar­je­ta con una pis­ta, la co­ge con una pin­za y es­cri­be la fe­cha en que ha­rán esa ac­ti­vi­dad. Una vez la han lle­va­do a ca­bo se­rá el turno del otro miem­bro de la re­la­ción. Las ac­ti­vi­da­des tie­nen un for­ma­to muy lú­di­co y por lo tan­to, se mo­di­fi­can las ac­cio­nes que se rea­li­zan co­ti­dia­na­men­te. Por es­te mo­ti­vo, to­das las me­cá­ni­cas de jue­go, en es­te ca­so las pun­tua­cio­nes, tie­nen un sen­ti­do. Ca­da ac­ti­vi­dad im­pli­ca una pun­tua­ción de­ter­mi­na­da: si se quie­re ha­cer la ver­sión con­ser­va­do­ra, se con­si­guen unos pun­tos y si se quie­ren ha­cer las más osa­das, se su­man más. ¿Y pa­ra qué sir­ven los pun­tos? En la par­te in­fe­rior del ta­ble­ro hay un es­pa­cio pa­ra co­lo­car pre­mios que pue­den ha­cer­se de ma­ne­ra con­jun­ta (es­tos pue­den te­ner un va­lor eco­nó­mi­co co­mo por ejem­plo, ir jun­tos a ce­nar a un lu­gar que gus­ta a los dos), los cua­les só­lo po­drán rea­li­zar­se cuan­do en­tre am­bos se ha­yan con­se­gui­do los pun­tos pro­pues­tos. Una ac­ti­vi­dad tan co­ti­dia­na co­mo vi­vir en pa­re­ja pue­de trans­for­mar­se en un jue­go. Es­ta es la esen­cia de la ga­mi­fi­ca­ción. Happ­yWeek real­men­te pue­de trans­for­mar la ma­ne­ra de vi­vir de am­bos miem­bros, si se de­jan, cla­ro. Y to­do con una de las me­jo­res ma­ne­ras po­si­bles: ju­gan­do. Si les in­tere­sa, es­tán en cam­pa­ña de Ver­ka­mi has­ta es­ta se­ma­na.

HAPP­YWEEK ROM­PE CON LA MO­NO­TO­NÍA DE PA­RE­JA AL CON­VER­TIR RU­TI­NAS EN JUE­GOS

Ilus­tra­ción Lui­sa Ve­ra

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