El tri­den­te de los jue­gos

Acu­mu­lan mi­llo­nes de ju­ga­do­res y mi­les de mi­llo­nes de ho­ras. A lo lar­go de to­do el glo­bo, las ci­fras que ro­dean es­te gé­ne­ro de es­tra­te­gia y ac­ción ro­zan la lo­cu­ra. Sus tres tí­tu­los prin­ci­pa­les apun­tan tres claves pa­ra ha­ber­lo con­se­gui­do: ser gra­tui­tos, cr

La Voz de Galicia (A Coruña) - Internet y Redes Sociales - - Portada - TEX­TO: CAR­LOS PE­REI­RO

«Lea­gue of Le­gends», «Do­ta 2» y «He­roes of the Storm» son los jue­gos más po­pu­la­res den­tro de la mo­da­li­dad Are­na de Com­ba­te Mul­ti­ju­ga­dor. Mi­llo­nes de per­so­nas par­ti­ci­pan en es­ta ca­te­go­ría de de­por­tes elec­tró­ni­cos.

El gé­ne­ro MOBA na­ció más co­mo fru­to de la ca­sua­li­dad y la pro­pia co­mu­ni­dad que de la in­ven­ti­va de al­gún es­tu­dio. War­craft

III: Reing of Chaos fue lan­za­do al mer­ca­do por Bliz­zard jun­to con un edi­tor de ma­pas. Los ju­ga­do­res mo­di­fi­ca­ron el jue­go ori­gi­nal a su an­to­jo pa­ra aca­bar por crear un es­ti­lo de jue­go di­fe­ren­te, úni­co has­ta la fe­cha. De­fen­se of the An­cients (Do­tA) no era otra co­sa que el nom­bre de uno de los ma­pas que un usua­rio creó pa­ra el tí­tu­lo ori­gi­nal, a raíz de una mo­di­fi­ca­ción co­no­ci­da co­mo Ae­ron of Stri­fe. Un año más tar­de vio la luz War­craft III: The Fro­zen Th­ro­ne, y un crea­dor de ma­pas, ba­jo el nom­bre de Meian, di­bu­jó una va­rian­te de ese Do­tA pri­mi­ti­vo en la que jun­tó ideas y per­so­na­jes pro­ve­nien­tes de otros mo­dos. Al po­co na­ció Do­tA: Alls­tars y el gé­ne­ro MOBA hi­zo su apa­ri­ción co­mo tal, y es que esa mo­di­fi­ca­ción, ese mod (tér­mino usa­do en la co­mu­ni­dad) al­can­za­ría la ci­fra de más de un mi­llón de ju­ga­do­res.

¿Qué es un MOBA? El tér­mino fue po­pu­la­ri­za­do por Riot (la em­pre­sa crea­do­ra de Lea­gue of Le­gends) y vie­ne da­do por las si­glas de

Mul­ti­pla­yer On­li­ne Battle Are­na. En la prác­ti­ca es un sub­gé­ne­ro de la es­tra­te­gia en tiem­po real (RTS) en el que dos equi­pos com­pi­ten en­tre sí, y en los que ca­da jugador con­tro­la un so­lo per­so­na­je (lla­ma­do hé­roe o cam­peón) a tra­vés de un ma­pa con ca­rác­ter si­mé­tri­co. El ob­je­ti­vo no es otro que des­truir la ba­se ri­val y así ga­nar la par­ti­da.

Ba­jo la apa­rien­cia de una pre­mi­sa in­creí­ble­men­te sen­ci­lla, en cuan­to a ju­ga­bi­li­dad, se creó

un gé­ne­ro aho­ra au­pa­do co­mo el rey de los eS­ports, y que ha ba­ti­do to­dos los ré­cords tan­to de ju­ga­do­res co­mo de pre­mios re­par­ti­dos. Si bien Lea­gue of Le­gends, lan­za­do en el 2009, no fue el pri­me­ro ( Mi­nions y De­mi­god tie­nen ese ho­nor), sí se ha con­ver­ti­do en un au­tén­ti­co fe­nó­meno de ma­sas. El vi­deo­jue­go más ju­ga­do de la his­to­ria y del mun­do, y una au­tén­ti­ca má­qui­na de ha­cer di­ne­ro pa­ra sus crea­do­res.

Lea­gue of Le­gends, de Riot; Do­ta 2, de Val­ve, y He­roes of the Storm (HotS), de Bliz­zard, con­fi­gu­ran el tri­den­te de los MOBA. Po­seen unas pre­mi­sas ca­si idén­ti­cas (tan­to, que a lo lar­go de los años se han ido su­ce­dien­do las de­nun­cias en­tre las com­pa­ñías por el uso de al­gu­nos hé­roes con as­pec­tos muy si­mi­la­res), pe­ro unas ca­rac­te­rís­ti­cas úni­cas en­tre ca­da tí­tu­lo.

El trío de vi­deo­jue­gos po­see la co­mu­ni­dad más gran­de del sec­tor (ade­más de una de las más exi­gen­tes), y la pa­sión que ha ge­ne­ra­do a lo lar­go de los úl­ti­mos años ha desem­bo­ca­do en la crea­ción de tor­neos na­cio­na­les e in­ter­na­cio­na­les de una en­ver­ga­du­ra im­po­si­ble de ima­gi­nar ha­ce una dé­ca­da. Su éxi­to pro­vie­ne de dos ca­rac­te­rís­ti­cas bien fun­da­das. La pri­me­ra se­ría la gra­tui­dad. Sí, pa­ra ju­gar a LoL, Do­ta 2 o HotS so­lo es ne­ce­sa­rio ir a una pá­gi­na web y des­car­gar la apli­ca­ción que nos per­mi­ta te­ner ac­ce­so. El éxi­to del free to play lle­va­do a su má­xi­mo apo­geo. Por otro la­do, es­tá el pa­pel de los ju­ga­do­res. No hay un per­fil cla­ro pa­ra los MOBA. La fran­ja de edad es tan am­plia que va des­de los 12 has­ta los 40 años, al igual que la de gé­ne­ro. Cual­quie­ra pue­de ju­gar.

Las tres com­pa­ñías han en­con­tra­do en los mi­cro­pa­gos, al igual que otros jue­gos de des­car­ga gra­tui­ta, su mo­de­lo de ne­go­cio. Lo ha­cen de una ma­ne­ra pe­cu­liar, eso sí. En el ca­so del Do­ta, el di­ne­ro es­tá so­lo des­ti­na­do a cam­biar el as­pec­to fí­si­co de los per­so­na­jes con­tro­la­bles (lla­ma­dos ob­je­tos cosméticos), ya que des­de el prin­ci­pio to­dos los hé­roes es­tán des­blo­quea­dos. En LoL y HotS es­to no es así, y aun­que se van des­blo­quean­do al ga­nar pun­tos du­ran­te las par­ti­das, in­ver­tir unos eu­ros po­dría ha­cer di­cha ta­rea más sen­ci­lla (o más rá­pi­da).

¿Por qué jue­ga tan­ta gen­te a es­tos tí­tu­los? Ade­más del ca­rác­ter ca­si gra­tui­to, así co­mo de te­ner un per­fil de jugador muy am­plio, los MOBA son in­creí­ble­men­te adic­ti­vos. De­trás de la pre­mi­sa ini­cial de des­truir la ba­se enemi­ga (o más bien una es­truc­tu­ra co­no­ci­da co­mo ne­xo o an­ces­tro, se­gún el jue­go) se es­con­den in­fi­ni­dad de si­tua­cio­nes y es­tra­te­gias pa­ra lo­grar­lo. Top, mid y bot. Así son los tres ca­mi­nos que cru­zan el ma­pa en los jue­gos, y las po­si­cio­nes en la que los cin­co hé­roes de ca­da

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