Po­ké­mon Go si­gue vi­va y co­lean­do

La Voz de Galicia (A Coruña) - Mercados - - EMPRESAS - Ma­ría Vi­ñas

Un año des­pués de su lan­za­mien­to, la apli­ca­ción su­peró es­te ve­rano los mil mi­llo­nes de eu­ros en be­ne­fi­cios. Y eso que el 90 % de las per­so­nas que se la des­car­ga­ron ya la han aban­do­na­do

Fue el pa­sa­do ve­rano: no ha­bía es­qui­na en la que un cha­val (y no tan cha­val) per­si­guie­se co­mo un zom­bie, te­lé­fono en al­to, cria­tu­ras so­lo vi­si­bles a tra­vés de su pan­ta­lla. Al­guien, in­com­pren­si­ble­men­te, te apun­ta­ba con su iPhone en ple­na ca­lle y re­sul­ta­ba que era por­que sen­ta­do en tu me­sa, a tu lado, en la si­lla de la te­rra­za que pa­re­cía va­cía, un Pi­ka­chu dan­do brin­cos com­par­tía con­ti­go y tus ami­gos re­fres­co y ten­tem­pié. Las ciu­da­des se pla­ga­ron de ca­za­do­res al ace­cho, al­gu­nos in­clu­so en co­man­di­ta, es­truc­tu­ra­dos en per­fec­tas je­rar­quías que lle­va­ban a ca­bo mon­te­rías co­lec­ti­vas ras­trean­do has­ta 18 es­pe­cies dis­tin­tas de bichos ima­gi­na­rios para atra­par­los en sus po­ke­bo­las (Po­ké Balls). Su ob­je­ti­vo no era otro que su­mar pun­tos y pa­sar un buen ra­to.

No hu­bo en esas va­ca­cio­nes del 2016 smartp­ho­ne sin Po­ké­mon Go as­pi­ran­do da­tos y ba­te­ría has­ta de­jar seco el ter­mi­nal, una ri­dí­cu­la es­tam­pa que ha­ce diez años na­die hu­bie­se creí­do. Fue lo más bus­ca­do en Goo­gle en el 2016 a ni­vel mun­dial; lo ter­ce­ro en Es­pa­ña, des­pués de «Jue­gos Olím­pi­cos de Río 2016» y «Eu­ro­co­pa 2016». Au­men­tó el va­lor de mer­ca­do de Nin­ten­do en 13.000 mi­llo­nes de eu­ros y co­mo to­dos los fle­cha­zos, la fie­bre re­mi­tió cuan­do pa­só un po­co de tiem­po, frío ya el en­tu­sias­mo. Do­ce me­ses des­pués, y a pe­sar de que un 90 % de las per­so­nas que se des­car­ga­ron la apli­ca­ción ya la han aban­do­na­do, la com­pa­ñía ja­po­ne­sa si­gue to­da­vía ha­cien­do ca­ja.

El jue­go —que lle­gó a ro­zar el nú­me­ro de usua­rios dia­rios de Twit­ter— con­ser­va­ba to­da­vía es­te abril, se­gún su desa­rro­lla­do­ra, Nian­tic, 65 mi­llo­nes de ju­ga­do­res ac­ti­vos en to­do el mun­do, 12 mi­llo­nes de ellos dia­rios. A fi­na­les del mes pa­sa­do, la ci­fra glo­bal de des­car­gas se si­tua­ba en 752 mi­llo­nes y la de ga­nan­cias, aten­dien­do a los da­tos de la con­sul­to­ra es­pe­cia­li­za­da en mó­vi­les App­to­pia, en mil mi­llo­nes de eu­ros (800 mi­llo­nes co­se­cha­dos en el 2016 y 200, en la primera mi­tad del 2017). ¿De dón­de sa­len es­tos be­ne­fi­cios si Po­ké­mon Go es un vi­deo­jue­go gra­tui­to? De la otra vía para mo­ne­ti­zar una apli­ca­ción: las com­pras den­tro de ella. So­li­ci­tar un pa­go ini­cial ahu­yen­ta a la ma­yo­ría de los usua­rios. Obli­gar­los a aflo­jar la car­te­ra una vez en­gan­cha­dos es, por ex­ce­len­cia, el mo­de­lo más ex­ten­di­do y ren­ta­ble.

Nian­tic ha ju­ga­do, ade­más, sus car­tas con des­tre­za, ex­per­ta en re­pun­tar el in­te­rés por el uni­ver­so Po­ké­mon en fe­chas se­ña­la­das. En Ha­llo­ween, Ac­ción de Gra­cias o Na­vi­dad, el mun­do se re­po­bló de cria­tu­ras po­ten­cial­men­te ca­za­bles, even­tos es­pe­cia­les pro­gra­ma­dos para reac­ti­var la di­ná­mi­ca del jue­go y, tam­bién, para ga­nar di­ne­ro. El pi­co más al­to se re­gis­tró en fe­bre­ro, mes en el que fue ser­vi­da una nue­va hor­na­da de bichos —la ma­yor des­de su de­but—, una se­gun­da ge­ne­ra­ción de Po­ké­mo­nes que fun­cio­nó co­mo un ba­lón de oxí­geno para sus crea­do­res y que alar­gó el rei­na­do del tí­tu­lo co­mo el más des­car­ga­do en la tien­da de apli­ca­cio­nes de iOS y An­droid. ¿La gran be­ne­fi­cia­da? En con­tra de lo que pue­da pa­re­cer, la desa­rro­lla­do­ra del jue­go y no Nin­ten­do. La com­pa­ñía, ex­per­ta en crear pa­sa­tiem­pos de reali­dad au­men­ta­da, mul­ti­pli­có sus be­ne­fi­cios por 26 en un so­lo año. En el 2015, Nian­tic ha­bía ge­ne­ra­do 5,6 mi­llo­nes de dó­la­res; en el 2016, la ci­fra es­ca­ló has­ta los 143,3 mi­llo­nes gra­cias a una fran­qui­cia que, en reali­dad y a pe­sar de te­ner los de­re­chos ce­di­dos, per­te­ne­ce a la mul­ti­na­cio­nal ni­po­na. Mu­cho ha te­ni­do que ver en ello acuer­dos pro­mo­cio­na­les fir­ma­dos con com­pa­ñías co­mo McDo­nald’s o Star­bucks para con­ver­tir sus lo­ca­les en «gim­na­sios» y «Po­kéPa­ra­das» por los que el ju­ga­dor de­be pa­sar. En to­tal, más de 35.000 establecimientos, de to­do ti­po y en to­do el mun­do, han ce­rra­do alian­zas co­mer­cia­les para con­ver­tir­se en pun­tos di­gi­ta­les de vi­si­ta obli­ga­to­ria.

Po­ké­mon Go es­tá le­jos de ser una mo­da pa­sa­je­ra —sus adep­tos han ca­mi­na­do ya unos 8.700 mi­llo­nes de ki­ló­me­tros para cap­tu­rar más de 88.000 mi­llo­nes de se­res ani­ma­dos—. La llu­via de be­ne­fi­cios ha da­do alas a la desa­rro­lla­do­ra para em­bar­car­se en pro­yec­tos e in­ver­sio­nes, ha­bi­tual­men­te fue­ra del al­can­ce de las fir­mas que se de­di­can a dar­le for­ma a es­te ti­po de soft­wa­res. La ren­ta­bi­li­dad pa­sa aho­ra a un se­gun­do plano, ma­ni­fes­tó el di­rec­tor de Nian­tic, John Han­ke, a prin­ci­pios de es­te ve­rano. Lo im­por­tan­te, más que las des­car­gas, aña­dió, es man­te­ner a los usua­rios ju­gan­do y me­jo­rar la reali­dad au­men­ta­da. El fu­tu­ro es­tá en ella.

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