De prin­ce­sas a gue­rre­ras

NUE­VOS RO­LES Los vi­deo­jue­gos son una de la in­dus­trias que más ha apos­ta­do por re­vi­ta­li­zar los pa­pe­les fe­me­ni­nos y rein­ven­tar los ro­les de gé­ne­ro pa­ra atraer pú­bli­co de to­do ti­po. Va­lien­tes y hu­ma­nas. Así son las pro­ta­go­nis­tas que triunfan

La Voz de Galicia (A Coruña) - Yes - - DEJUEGOS -

Es

más que pro­ba­ble que los vi­deo­jue­gos ha­yan ido por de­lan­te del cine en cier­tos asun­tos. Co­mo in­dus­tria cul­tu­ral, las gran­des com­pa­ñías del ocio vir­tual en­ten­die­ron ha­ce años que los ro­les pre­con­ce­bi­dos so­bre el gé­ne­ro eran una sim­ple cues­tión sub­je­ti­va, y que si de ver­dad se que­ría atraer ju­ga­do­res y ju­ga­do­ras por igual, te­nía que que­dar una co­sa cla­ra: no to­das las mujeres ne­ce­si­tan ser sal­va­das. La prin­ce­sa apre­sa­da en un cas­ti­llo al que un gue­rre­ro (o un fon­ta­ne­ro co­mo el bueno de Ma­rio) acu­de al res­ca­te es un tó­pi­co que has­ta la gran pan­ta­lla ha que­ri­do sa­ti­ri­zar con cin­tas co­mo

En el mun­do de los vi­deo­jue­gos las he­roí­nas han sa­bi­do crear­se un es­pa­cio pro­pio, con per­so­na­jes sim­bó­li­cos y que­ri­dos, al­gu­nos con más de dos dé­ca­das de his­to­ria. Ejem­plo de ello se­ría La­ra Croft, la pro­ta­go­nis­ta de Un au­tén­ti­co icono cul­tu­ral que ha­ce ape­nas unos años, y tras una se­rie de tí­tu­los irre­gu­la­res, Crys­tal Di­na­mics re­lan­zó con gran éxi­to. Una La­ra más jo­ven e inex­per­ta, pe­ro do­ta­da de una per­so­na­li­dad ca­ris­má­ti­ca. En los úl­ti­mos diez años, son mu­chas las obras vir­tua­les que han que­ri­do ex­plo­tar en ba­se a una pro­ta­go­nis­ta fe­me­ni­na em­po­de- rada e in­de­pen­dien­te. Gue­rre­ras dis­pues­tas a sal­var el mun­do, o la cau­sa que ellas eli­jan.

SON LAS PIO­NE­RAS

Cier­ta­men­te, en los úl­ti­mos tiem­pos ha ha­bi­do una cla­ra ten­den­cia de las com­pa­ñías a la ho­ra de re­de­fi­nir los pa­pe­les fe­me­ni­nos den­tro del en­tre­te­ni­mien­to, así co­mo su re­la­ción con el res­to de pro­ta­go­nis­tas. Jill Va­len­ti­ne o Clai­re Red­field son, por ejem­plo, dos per­so­na­jes pio­ne­ras del gé­ne­ro sur­vi­val horror a la ho­ra de en­fren­tar­se por su cuen­ta a hor­das de muer­tos vi­vien­tes en Pro­ta­go­nis­tas que­ri­das por los ju­ga­do­res, pe­ro que no pue­den ri­va­li­zar con he­roí­nas más mo­der­nas co­mo Aloy, del acla­ma­do Ho­ri­zon Ze­ro Dawn, inequí­vo­ca­men­te más com­ple­ja y po­lié­dri­ca. De al­gu­na ma­ne­ra, más hu­ma­na que las ya men­ta­das.

Por otra par­te, en los jue­gos en lí­nea y mul­ti­ju­ga­dor, los es­tu­dios han tra­ta­do de cui­dar el equi­li­brio en­tre crea­cio­nes fe­me­ni­nas y crea­cio­nes mas­cu­li­nas. Mi­llo­nes de ju­ga­do­res de o com­prue­ban có­mo la can­ti­dad de cam­peo­nes o hé­roes que po­de­mos es­co­ger es enor­me, y un nú­me­ro apre­cia­ble de ellos son mujeres (o con ca­rac­te­rís­ti­cas del gé­ne­ro fe­me­nino, ya sean sus vo­ces o las lí­neas de diá­lo­go que ma­ne­jan ha­cia ellas los otros per­so­na­jes).

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