Gran­des hi­tos del crowd­fun­ding

El mi­cro­me­ce­naz­go a tra­vés de In­ter­net ha mar­ca­do un an­tes y un des­pués pa­ra los crea­do­res de vi­deo­jue­gos, fa­bri­can­tes de dis­po­si­ti­vos tec­no­ló­gi­cos, au­to­res de li­bros, mú­si­cos o ci­neas­tas. Gra­cias a la apor­ta­ción de di­ne­ro de fu­tu­ros usua­rios han con­se­gui

La Voz de Galicia (A Coruña) - Internet y Redes Sociales - - En portada - TEX­TO: CÉ­SAR RODRÍGUEZ

L a fi­nan­cia­ción en ma­sa es uno de los fe­nó­me­nos pro­pi­cia­dos por la eco­no­mía co­la­bo­ra­ti­va que día a día se ex­tien­de a más sec­to­res gra­cias a In­ter­net. El mi­cro­me­ce­naz­go sir­ve pa­ra to­do. Es co­no­ci­do su im­pac­to en cau­sas be­né­fi­cas y ha per­mi­ti­do no­ta­bles avan­ces en cien­cia y medicina, co­mo cuan­do se re­cau­da­ron 500.000 eu­ros pa­ra que el CHUS de San­tia­go pue­da in­ves­ti­gar so­bre el cáncer con la biop­sia lí­qui­da, pe­ro don­de el crowd­fun­ding ha si­do un te­rre­mo­to es en el mun­do de los vi­deo­jue­gos y las nue­vas tec­no­lo­gías.

La fi­nan­cia­ción en ma­sa ha cam­bia­do es­tos mer­ca­dos, tal vez pa­ra siem­pre, al per­mi­tir una nue­va re­la­ción, mu­cho más di­rec­ta, en­tre crea­do­res y con­su­mi­do­res, sin ape­nas in­ter­me­dia­rios. An­tes al­guien con una bue­na idea te­nía que pe­lear­se con los ban­cos o los gran­des eje­cu­ti­vos de la in­dus­tria pa­ra po­der lle­var­la a ca­bo. Aho­ra tie­ne una al­ter­na­ti­va, ex­po­ner su plan en la Red y se­du­cir a los fu­tu­ros ju­ga­do­res o usua­rios pa­ra que sean ellos los que, con mi­cro­pa­gos (otra tec­no­lo­gía im­pres­cin­di­ble pa­ra la eco­no­mía di­gi­tal), ga­ran­ti­cen los fon­dos ne­ce­sa­rios pa­ra con­ver­tir­lo en

via­ble. A cam­bio, los in­ver­so­res ten­drán una re­com­pen­sa. Si es un vi­deo­jue­go, te­ner ac­ce­so a él an­tes que otros. Si es un pro­duc­to tec­no­ló­gi­co o de otro ti­po, ase­gu­rar­se un pre­cio re­du­ci­do en el mo­men­to de su lan­za­mien­to al mer­ca­do.

Gra­cias a esta fór­mu­la en los úl­ti­mos años han vis­to la luz gran­des tí­tu­los co­mo Sha­dow­run Re­turns, Eli­te: Dan­ge­rous, Was

te­land 2, Pi­llars of Eter­nity o Tor­ment: Ti­des of Nu­me­ne­ra. Es­tos tres úl­ti­mos ca­sos son pa­ra­dig­má­ti­cos. Son pro­yec­tos de gran­des crea­do­res de vi­deo­jue­gos (Brian Far­go, Fear­gus Ur­quhart, Josh Saw­yer, Chris Ave­llo­ne), rea­li­za­dos al mar­gen de las lí­neas mar­ca­das por la gran in­dus­tria de dis­tri­bu­ción y que no hu­bie­ran si­do po­si­bles sin la fi­nan­cia­ción apor­ta­da por los ju­ga­do­res.

Con Pi­llars of Eter­nity la com­pa­ñía Ob­si­dian que­ría ha­cer un jue­go que evo­ca­ra los gran­des tí­tu­los de rol de fi­na­les de los 90 co­mo Bal­dur’s Ga­te. Ne­ce­si­ta­ban 1,1 mi­llo­nes de dólares. Y te­nían cla­ro que no los po­dían ob­te­ner de las dis­tri­bui­do­ras tra­di­cio­na­les. Lan­za­ron una cam­pa­ña pa­ra con­se­guir fon­dos de fu­tu­ros ju­ga­do­res el 14 de sep­tiem­bre del 2012. En 24 ho­ras ha­bían lo­gra­do el ob­je­ti­vo. Y aca­ba­ron re­cau­dan­do ca­si 4 mi­llo­nes apor­ta­dos por 73.986 pa­tro­ci­na­do­res. Cuan­do lan­za­ron el jue­go, en el 2015, se con­vir­tió en un bom­ba- zo, en uno de los me­jo­res del año. Re­ci­bió va­rios pre­mios. Y abrió la puer­ta a nue­vos pro­yec­tos in­tere­san­tes y ren­ta­bles.

Pi­llars of Eter­nity no hu­bie­ra vis­to la luz sin el crowd­fun­ding. Pa­ra re­co­ger fon­dos, sus desa­rro­lla­do­res re­cu­rrie­ron a una de las prin­ci­pa­les pla­ta­for­mas de mi­cro­me­ce­naz­go pa­ra pro­yec­tos crea­ti­vos, Kicks­tar­ter (www.kicks­tar­ter.com). A tra­vés de esta web han vis­to la luz, res­pal­da­dos por más de 3.000 mi­llo­nes de dólares apor­ta­dos por tre­ce mi­llo­nes de in­ver­so­res, más de 120.000 pro­yec­tos de di­ver­so ti­po.

Mu­chos son de ar­tis­tas tan fa­mo­sos co­mo el mú­si­co Neil Young, que bus­có en el 2014 fi­nan­cia­ción pa­ra desa­rro­llar un re­pro­duc­tor di­gi­tal de mú­si­ca de al­ta ca­li­dad lla­ma­do Pono Pla­yer (www.po­no­mu­sic.com). Ne­ce­si­ta­ba 800.000 dólares. Con­si­guió ca­si seis mi­llo­nes y me­dio.

Mu­cho más di­ne­ro ha re­cau­da­do el crea­dor de vi­deo­jue­gos Chris Ro­berts, au­tor del mí­ti­co Wing Com­man­der, y pro­mo­tor aho­ra de una su­per­pro­duc­ción ba­sa­da en mi­cro­me­ce­naz­go, Star Ci­ti­zen. Es­te jue­go de

com­ba­te es­pa­cial, aún en de­sa­rro­llo, com­bi­nó la re­cau­da­ción vía Kicks­tar­ter con una for­mi­da­ble cam­pa­ña en su pro­pia web (www.ro­ber­tss­pa­cein­dus­tries.com) de ven­ta de ob­je­tos y na­ves pa­ra usar en el jue­go, uno de los más es­pe­ra­dos de los úl­ti­mos años y que pro­me­te mar­car una era en el ám­bi­to de la si­mu­la­ción es­pa­cial. Se- gún los da­tos de la pro­pia com­pa­ñía, han lo­gra­do re­cau­dar vía crowd­fun­ding y pre­ven­tas 146.000.000 dólares, lo que lle­vó a

Star Ci­ti­zen a fi­gu­rar en el li­bro Guin­ness. Hay mu­chos ti­pos de pro­yec­tos en Kicks­tar­ter, GoFun­dMe, y pla­ta­for­mas al­ter­na­ti­vas co­mo In­die­go­go. No to­dos tie­nen que ver con la in­dus­tria cul­tu­ral o de en­tre­te­ni- mien­to di­gi­tal. Tam­bién hay pe­lí­cu­las, li­bros, jue­gos de me­sa o col­me­nas de abe­jas.

El mi­cro­me­ce­naz­go es­tá muy vin­cu­la­do a otro de los gran­des fe­nó­me­nos de la eco­no­mía di­gi­tal, la tec­no­lo­gía block­chain (ca­de­nas de blo­ques), ar­tí­fi­ce del éxi­to de mo­ne­das vir­tua­les co­mo el bit­coin. Va­rios pro­yec­tos re­la­cio­na­dos con esta tec­no­lo- gía, los del eco­sis­te­ma Et­he­reum, han lo­gra­do gran­des can­ti­da­des de di­ne­ro gra­cias a la fi­nan­cia­ción en ma­sa. Uno de ellos es el fon­do de in­ver­sión des­cen­tra­li­za­do The DAO, que con­si­guió cap­tar en tiem­po ré­cord más de 140 mi­llo­nes de dólares y se con­vir­tió en la ini­cia­ti­va de crowd­fun­ding con más éxi­to de la his­to­ria.

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