LOS DIS­PO­SI­TI­VOS VIR­TUA­LES QUE NOS ACER­CAN LA REALI­DAD

La Voz de Galicia (A Coruña) - Mercados - - PORTADA - Ma­ría Vi­ñas

Fa­ce­book cuen­ta con el cas­co más desa­rro­lla­do, Sam­sung re­ga­la sus ga­fas con su úl­ti­mo te­lé­fono y Goo­gle, due­ña de un mo­de­lo «low cost» de car­tón, pre­pa­ra su gran sal­to al sec­tor Es­ta tec­no­lo­gía per­mi­te su­mer­gir­se en una no­ti­cia, com­ba­tir fo­bias o tras­la­dar­se a un cam­po de re­fu­gia­dos

Ima­gi­nen una cla­se de pri­ma­ria den­tro de unos cuan­tos años. Sin pi­za­rras ni lá­pi­ces, sin sacapuntas ni go­mas de bo­rrar, des­pe­ja­da de li­bros (de pa­pel). Na­da de mo­chi­las col­ga­das de los res­pal­dos de las si­llas, ni ma­pas des­ple­ga­dos en al­gu­na pa­red la­te­ral. Ima­gi­nen un lu­nes cual­quie­ra. A pri­me­ra ho­ra. El pro­fe­sor arran­ca un te­ma nue­vo: sis­te­mas mon­ta­ño­sos del con­ti­nen­te eu­ro­peo. Co­ge una lla­ve en su ca­jón y la in­tro­du­ce en una ta­qui­lla me­tá­li­ca, es­tre­cha y gris, si­tua­da en un rin­cón. La abre y bu­cea en ella has­ta en­con­trar lo que bus­ca. Le pi­de a uno de los alum­nos que le eche una mano y am­bos re­par­ten el ma­te­rial al res­to del gru­po, pu­pi­tre a pu­pi­tre. Los ni­ños, fa­mi­lia­ri­za­dos con la di­ná­mi­ca, se re­vuel­ven in­quie­tos, ner­vio­sos, en sus si­llas. Es el me­jor mo­men­to del día. Co­gen las ga­fas, se las co­lo­can con cui­da­do, bien ajus­ta­das, y le dan al bo­tón. Y, de re­pen­te, es­tán en los Al­pes. «Estamos en el Mont Blanc, el pun­to más al­to de Eu­ro­pa, la mon­ta­ña gra­ní­ti­ca cul­mi­nan­te de la cor­di­lle­ra», em­pie­za a re­ci­tar el pro­fe­sor. No hue­le a nie­ve ni tam­po­co ha­ce frío. Pe­ro es­tán allí. Ro­dea­dos de lagos y pra­dos, gla­cia­res y bos­ques de co­ní­fe­ras.

La reali­dad vir­tual, una pro­me­te­do­ra dis­ci­pli­na a la que mi­ra­mos de mo­men­to so­lo des­de el pris­ma del en­tre­te­ni­mien­to, es más que co­lar­se den­tro de un vi­deo­jue­go. Su pues­ta de ga­la, en la fe­ria CES de las Ve­gas pri­me­ro y en el con­gre­so mun­dial de mó­vi­les de Bar­ce­lo­na des­pués, lo con­fir­ma. Su­pe­ra­do el de­but, los pro­nós­ti­cos apun­tan a que el sec­tor se en­cuen­tra en ple­na for­ma: es­te mis­mo año, es­ta tec­no­lo­gía, a la es­pe­ra de las re­des 5G, de­ja­rá de ser un me­ro pro­to­ti­po, un ideal fu­tu­ris­ta, y se con­ver­ti­rá por fin en una reali­dad apli­ca­da a ám­bi­tos tan se­rios como dis­pa­res. En­tre otros, la sa­lud y la edu­ca­ción.

EN PRI­ME­RA PER­SO­NA

Al me­nos en su fa­se de arran­que, se ser­vi­rá de dos we­rea­bles (dis­po­si­ti­vos que se co­lo­can so­bre el cuer­po, no los que se lle­van en el bol­si­llo): los cas­cos y las ga­fas. Brin­dan lo que se de­no­mi­na una ex­pe­rien­cia in­mer­si­va, su­mer­gen al usua­rio en un en­torno tri­di­men­sio­nal en el que los apa­ra­tos más desa­rro­lla­dos ya per­mi­ten mo­ver­se con li­ber­tad y a vo­lun­tad e, in­clu­so, in­ter­ac­tuar con los ob­je­tos que hay al­re­de­dor. No hay dis­cu­sión; el de los vi­deo­jue-

gos se­rá (ya lo es) su mer­ca­do prio­ri­ta­rio. Pe­ro el re­co­rri­do es lar­go y las po­si­bi­li­da­des, ca­si in­fi­ni­tas.

En el año 2014, un pe­rió­di­co lo­cal de una lo­ca­li­dad de Io­wa se lan­zó a la ex­pe­ri­men­ta­ción. Pu­so en mar­cha un pro­yec­to so­bre la evo­lu­ción de las gran­jas fa­mi­lia­res de Es­ta­dos Uni­dos al que bau­ti­zó como Har­vest of Chan­ge ( Co­che­sa

de cam­bio). A tra­vés de cin­co artículos, el dia­rio les mos­tró a sus lectores có­mo la tec­no­lo­gía, la cul­tu­ra, la in­mi­gra­ción, la glo­ba­li­za­ción y la edad es­tán cam­bian­do el es­ti­lo de vi­da del me­dio oes­te ame­ri­cano. No se lo des­cri­bió a tra­vés de un tex­to co­rri­do ni en­vió a una re­por­te­ra pa­ra que se lo re­la­ta­se a ori­llas de al­gún la­go. Los tras­la­dó allí. Los si­tuó den­tro de la no­ti­cia, los co­lo­có en la his­to­ria pa­ra que lo ex­pe­ri­men­ta­sen, jun­to a una fa­mi­lia gran­je­ra, en pri­me­ra per­so­na.

En es­te ca­so, la in­mer­sión se lle­vó a ca­bo a tra­vés de uno de los dis­po­si­ti­vos más ca­ros del mer­ca­do, el Ocu­lus Rift, desa­rro­lla­do por la em­pre­sa Ocu­lus VR. Ha­ce dos años, Mark Zuc­ker­berg des­em­bol­só 1.450 mi­llo­nes de eu­ros pa­ra ha­cer­se con ella. «Estamos an­te una nue­va pla­ta­for­ma de co­mu­ni­ca­ción. Lo in­creí­ble de es­ta tec­no­lo­gía es que sien­tes que es­tás real­men­te en otro lu­gar con otras per­so­nas. Ima­gi­na dis­fru­tar de un par­ti­do de bas­ket en un asien­to a pie de pis­ta, es­tu­diar en una cla­se lle­na de alum­nos y pro­fe­so­res de to­do el mun- do o te­ner una ci­ta mé­di­ca, ca­ra a ca­ra, con tu doc­tor, con tan so­lo po­ner­te unas ga­fas en ca­sa», di­jo en­ton­ces el fun­da­dor de Fa­ce­book.

An­tes de que el ni­ño pro­di­gio de Si­li­con Va­lley se en­ca­pri­cha­se con él, el cas­co vir­tual lle­va­ba el se­llo de Pal­mer Lu­ke. Lo ideó con so­lo 17 años en un ga­ra­je, cu­na de to­do hi­to de la elec­tró­ni­ca de con­su­mo: un ar­ma­tos­te ne­gro mate, si­mi­lar a unas gran­des ga­fas de es­quí, con una ma­ra­ña de ca­bles in­cor­po­ra­da. El cha­val ya sa­bía en­ton­ces como fun­cio­na­ban las co­sas. Ex­pu­so su pro­yec­to en una pla­ta­for­ma de crowd­fun­ding y se sa­lió con la su­ya. Lo­gró, a tra­vés de do­na­cio­nes, la asom­bro­sa ci­fra de 2,4 mi­llo­nes de dó­la­res pa­ra con­ver­tir­lo en reali­dad.

DES­PUÉS DEL «SMARTP­HO­NE»

En enero del 2014, Zuc­ker­berg cum­plió 30 años y su red so­cial, diez. E hi­zo ba­lan­ce. De su vi­da, de sus lo­gros. Ha­bía te­ji­do una im­pre­sio­nan­te red de co­mu­ni­ca­cio­nes que man­te­nía en con­tac­to a cien­tos de mi­llo­nes de per­so­nas a tra­vés de sus te­lé­fo­nos in­te­li­gen­tes. Ne­ce­si­ta­ba un nue­vo ob­je­ti­vo. Co­lo­car la me­ta más le­jos. ¿Qué se­ría lo si­guien­te al

smartp­ho­ne? La reali­dad vir­tual, de­ci­dió. Su Ocu­lus Rift lle­ga­rá a las tien­das es­te mes. Cos­ta­rá al­re­de­dor de 550 eu­ros. A ma­yo­res, el usua­rio de­be­rá con­tar con un or­de­na­dor com­pa­ti­ble. De no ser así, ha­cer­se con uno le su­pon­drá como mí­ni­mo 900 eu­ros más. Ap­ple se que­da fue­ra. El crea­dor de es­ta tec­no­lo­gía de mos­tró la­pi­da­rio al res­pec­to ha­ce unos días: «Da­re­mos so­por­te a Mac cuan­do sa­quen un buen or­de­na­dor».

Pe­ro la ga­ma de ar­ti­lu­gios ca­pa­ces de en­ga­ñar al ce­re­bro es ex­ten­sa y va­ria­da. Ade­más de so­fis­ti­ca­dos e inac­ce­si­bles cas­cos, que sin em­bar­go cau­san au­tén­ti­co fu­ror (HTC ven­dió en diez mi­nu­tos más de 15.0000 kits Vi­ve por al­go más de 800 eu­ros ca­da uno, con pan­ta­llas, man­dos y sen­so­res de mo­vi­mien­to in­clui­dos), in­clu­ye len­tes vir­tua­les. Se tra­ta de apa­ra­tos más mo­des­tos, car­ca­sas en reali­dad, que pres­cin­den de fun­cio­na­li­da­des avan­za­das y es­pe­cí­fi­cas, y que en lu­gar de pan­ta­lla in­cor­po­ran un hue­co pa­ra co­lo­car un smartp­ho­ne. Ac­tual­men­te, dos mo­de­los lle­van la de­lan­te­ra: las Sam­sung Gear VR, fa­bri­ca­das por los sur­co­rea­nos en co­la­bo­ra­ción con Ocu­lus VR, y las re­cien­tes Goo­gle Card­board, una ver­sión

low cost de car­tón des­ti­na­da al uso do­més­ti­co.

Sam­sung desa­rro­lló sus ga­fas a par­tir del pro­yec­to ad­qui­ri­do por Fa­ce­book. Gra­cias a ellas, un aus­tra­liano lla­ma­do Ja­son Lar­ke tu­vo la opor­tu­ni­dad de asis­tir en di­rec­to, el año pa­sa­do, al na­ci­mien­to de su hi­jo a 4.000 ki­ló­me­tros del lu­gar don­de su mu­jer da­ba a luz. Hoy, in­cluir­las en nues­tra ces­ta de la com­pra su­po­ne una in­ver­sión de 99 eu­ros —los sur­co­rea­nos las re­ga­lan si se re­ser­va an­tes del día 11 uno de sus nue­vos te­lé­fo­nos, el Ga­laxy S7 y el S7 Ed­ge—. Son sen­ci­llas de usar, per­mi­ten zam­bu­llir­se en jue­gos va­rios, re­crear­se en un con­cier­to de los Ro­lling Sto­nes, ver se­ries y pe­lí­cu­las de Net­flix, y dis­fru­tar, por ejem­plo, como si fue­ra real, de un es­pec­tácu­lo del Cir­co del Sol. Al­gún día, más pron­to que tar­de, se­rá po­si­ble ex­pe­ri­men­tar con ellas —o con sus ver­sio­nes me­jo­ra­das— epi­so­dios tan es­pec­ta­cu­la­res como el de Lar­ke.

Más mo­des­tas y con un di­se­ño al­go rús­ti­co, las Goo­gle Card­board cues­tan so­lo 20 eu­ros. Su­po­nen la mí­ni­ma ex­pre­sión del dis­po­si­ti­vo: una ca­ja de car­tón y la po­si­bi­li­dad de uti­li­zar el mó­vil. Pe­ro so­bre es­ta ba­se pri­mi­ti­va, el gi­gan­te de In­ter­net ar­ti­cu­la ya su pro­pia di­vi­sión de reali­dad vir­tual, una ex­pe­rien­cia avan­za­da que, se­gún avan­zó The

Wall Street Jour­nal, se­rá com­ple­ta­men­te au­tó­no­ma, des­vin­cu­la­da te­lé­fo­nos in­ser­ta­dos. Pri­me­ro fue In­ter­net. Des­pués los smartp­ho­nes. La reali­dad vir­tual es, nos gus­te más o me­nos, el si­guien

te es­ca­lón.

Newspapers in Spanish

Newspapers from Spain

© PressReader. All rights reserved.