«ES­PORTS», LA IN­DUS­TRIA QUE NA­CIÓ EN CIBERCAFÉS

Con au­dien­cias, pre­mios y sa­la­rios de es­cán­da­lo, las com­pe­ti­cio­nes de vi­deo­jue­gos son un ca­ra­me­lo eco­nó­mi­co El fe­nó­meno de los eS­ports im­pli­ca a va­rias in­dus­trias en pleno cre­ci­mien­to

La Voz de Galicia (A Coruña) - Mercados - - PORTADA - Pa­lo­ma Fe­rro

LAS COM­PE­TI­CIO­NES DE VI­DEO­JUE­GOS SE HAN CON­VER­TI­DO EN UN JUGOSO NE­GO­CIO A ES­CA­LA PLA­NE­TA­RIA; LO QUE EN ORI­GEN NO ERAN MÁS QUE QUEDADAS DE CHA­VA­LES PARA RETARSE AN­TE UN OR­DE­NA­DOR HA DA­DO PA­SO A UN SEC­TOR QUE MUE­VE CAN­TI­DA­DES MI­LLO­NA­RIAS Y QUE HA CON­CI­TA­DO LA ATEN­CIÓN DE TELECOS, PRO­GRA­MA­DO­RES, PA­TRO­CI­NA­DO­RES...

Es po­si­ble que mu­chos de us­te­des, es­pe­cial­men­te los que han vi­vi­do o pro­ta­go­ni­za­do al­gu­na de esas clá­si­cas pe­leas en ca­sa acer­ca de los tur­nos con la videoconsola, se pre­gun­ten quién quie­re ver có­mo un ser hu­mano echa una par­ti­da a un vi­deo­jue­go. La res­pues­ta —si el que jue­ga es muy bueno— es mi­llo­nes y mi­llo­nes de per­so­nas. Esa de­man­da es so­bre la que se sus­ten­ta el ne­go­cio de los eS­ports, los de­por­tes elec­tró­ni­cos, el vi­deo­jue­go com­pe­ti­ti­vo a gran es­ca­la.

Es la mis­ma ló­gi­ca de ocio que im­pul­sa a ver un buen par­ti­do de fút­bol o la NBA. De he­cho, las fi­na­les de los gran­des even­tos de vi­deo­jue­gos son ca­pa­ces de lle­nar los es­ta­dios del de­por­te tra­di­cio­nal. En el 2014, la gran fi­nal del cam­peo­na­to mun­dial de Lea­gue of Le­gends, uno de los jue­gos más po­pu­la­res de los eS­ports, lle­gó a re­unir en Seúl, Co­rea del Sur, a 45.000 es­pec­ta­do­res en el mis­mo re­cin­to uti­li­za­do para el mun­dial de fút­bol años an­tes. La fi­nal del mis­mo tor­neo en el 2015 y el 2016 ca­si ago­tó las en­tra­das del Sta­ples Cen­ter de Los Ángeles, el ho­gar de los La­kers.

Esos son even­tos pun­tua­les, pe­ro ca­da día, des­de sus ca­sas, mi­llo­nes de afi­cio­na­dos si­guen los cien­tos de com­pe­ti­cio­nes que se or­ga­ni­zan por el mun­do. Las ven prin­ci­pal­men­te a tra­vés de Twitch, la pla­ta­for­ma de strea­ming de vi­deo­jue­gos más po­pu­lar. En el 2015 re­gis­tró 100 mi­llo­nes de usua­rios men­sua­les. Y el 40 % ni si­quie­ra jue­gan ha­bi­tual­men­te. Les gus­ta mi­rar.

ES­PA­ÑA, LA PE­QUE­ÑA CO­REA

En vi­deo­jue­gos se com­pi­te ca­si des­de siem­pre, co­mo un jue­go co­lec­ti­vo lo­cal, las po­pu­la­res reunio­nes en los cibercafés. Pe­ro des­de ha­ce cin­co años tie­ne ca­te­go­ría de in­dus­tria. «Hay dos avan­ces tec­no­ló­gi­cos que han per­mi­ti­do la ex­plo­sión de los eS­ports», ex­pli­ca Sergi Me­so­ne­ro, miem­bro de la Li­ga de Vi­deo­jue­gos Pro­fe­sio­nal (LVP); «uno es la ex­ten­sión de la al­ta ve­lo­ci­dad en In­ter­net. Otro, el de­fi­ni­ti­vo, es la apa­ri­ción en el 2010 de los ser­vi­cios de re­trans­mi­sión gra­tui­tos, en con­cre­to Twitch». Sergi tra­ba­ja para la or­ga­ni­za­do­ra de tor­neos de eS­ports más im­por­tan­te de Es­pa­ña. La LVP ges­tio­na dos li­gas pro­fe­sio­na­les y cen­te­na­res de even­tos ama­teurs. «Es­pa­ña tie­ne el eco­sis­te­ma com­pe­ti­ti­vo más desa­rro­lla­do del mun­do des­pués de Co­rea. Mu­chas com­pa­ñías de vi­deo­jue­gos nos lla­man la pe­que­ña Co­rea por la can­ti­dad de ju­ga­do­res, equi­pos y pa­tro­ci­na­do­res que hay». Pi­ro­pa­zo para el sec­tor es­pa­ñol, si te­ne­mos en cuen­ta que en Co­rea los eS­ports tie­nen más pe­so que en cual­quier otra par­te del mun­do.

Es­pa­ña y Co­rea son los úni­cos paí­ses en los que las prin­ci­pa­les ope­ra­do­ras de te­le­co­mu­ni­ca­cio­nes (Oran­ge, Mo­vis­tar y Vo­da­fo­ne en el ca­so es­pa­ñol) han en­tra­do al pa­tro­ci­nio de eS­ports. Mu­chas otras mar­cas, tam­bién aje­nas a la tec­no­lo­gía, han vis­to el po­ten­cial del mer­ca­do de eS­ports en Es­pa­ña: El Cor­te In­glés, Co­ca-Co­la, New Ba­lan­ce o Do­mino’s Piz­za. «Nos ha per­mi­ti­do lle­gar a un público ob­je­ti­vo, jó­ve­nes de en­tre 15 y 30 años, di­fí­cil de al­can­zar, es­qui­vo a los ca­na­les tra­di­cio­na­les de pu­bli­ci­dad», ase­gu­ra Javier González, di­rec­tor de ser­vi­cios al clien­te en Are­naMe­dia. Es la agen­cia de me­dios que ha lle­va­do de la mano a Do­mino’s Piz­za en su es­tra­te­gia vin­cu­la­da al de­por­te elec­tró­ni­co. Em­pe­za­ron ha­ce tres años y hoy Do­mino’s pa­tro­ci­na su pro­pia li­ga ama­teur, tie­ne un acuer­do con Pla­ys­ta­tion y ha en­tra­do en la LVP. «Es una gran opor­tu­ni­dad a ni­vel pu­bli­ci­ta­rio», ex­pli­ca Javier, «por­que los es­tu­dios de­mues­tran que es­tos chi­cos a los que les gus­tan los vi­deo­jue­gos, no son los ra­ros de la cla­se. Son gen­te so­cia­ble, de al­to ni­vel in­te­lec­tual, con ca­pa­ci­dad de gas­to y con in­tere­ses en su en­torno».

En es­te tea­tro eco­nó­mi­co par­ti­ci­pan ac­to­res va­rio­pin­tos. Al­gu­nas uni­ver­si­da­des ex­tran­je­ras ofre­cen pro­gra­mas de be­cas para los ju­ga­do­res. Y en Es­pa­ña ya exis­te la pri­me­ra cá­te­dra en eS­ports, en la Uni­ver­si­dad Ca­tó­li­ca de Mur­cia.

Clu­bes tra­di­cio­na­les de fút­bol o ba­lon­ces­to en to­do el mun­do han for­ma­do ya sus di­vi­sio­nes de Es­ports para pro­pa­gar la fuer­za de su mar­ca a es­ca­la pla­ne­ta­ria.

UN MER­CA­DO IN­MA­DU­RO

La ex­plo­sión de las au­dien­cias y la en­tra­da de pa­tro­ci­na­do­res ha lle­va­do a los eS­ports a otro ni­vel. El úl­ti­mo tor­neo internacional de DO­TA 2, otro de los vi­deo­jue­gos po­pu­la­res en es­te te­rreno, re­par­tió más de vein­te mi­llo­nes de dó­la­res en pre- mios. El ju­ga­dor sur­co­reano Fa­ker, con­si­de­ra­do «el Mes­si» de Lea­gue of Le­gends, ha fir­ma­do un con­tra­to por 2,5 mi­llo­nes de dó­la­res al año.

En Es­pa­ña, los sa­la­rios es­tán le­jos de esas can­ti­da­des, en­tre los 500 y los 4.000 eu­ros al mes. La hor­qui­lla en to­do el mun­do es am­plia por­que aún no exis­te una re­gu­la­ción es­pe­cial co­mo la de­por­ti­va. Es uno de los pun­tos dé­bi­les de es­te mer­ca­do, pe­ro hay más. Co­mo la es­ca­sa pro­fe­sio­na­li­za­ción o el afán de al­gu­nas edi­to­ras de vi­deo­jue­gos por con­tro­lar to­do el sis­te­ma.

Des­de la Aso­cia­ción Española del Vi­deo­jue­go re­cuer­dan que los eS­ports «re­pre­sen­tan por el mo­men­to una par­te pe­que­ña de la in­dus­tria». Mien­tras, la LVP ha­bla de «bur­bu­ja». No eco­nó­mi­ca sino de ex­pec­ta­ti­vas. «Se ma­ne­jan ci­fras con­fu­sas, pe­ro se­gún va­rias con­sul­to­ras en el 2016 el mer­ca­do de eS­ports mo­vió 600 mi­llo­nes de dó­la­res a ni­vel mun­dial», ex­pli­ca Sergi Me­so­ne­ro. «Pa­re­ce mu­cho, pe­ro so­lo las apues­tas de­por­ti­vas on­li­ne mo­vie­ron unos 4.000 mi­llo­nes en Es­pa­ña». De lo que no hay du­da es de que el mer­ca­do cre­ce, y lo ha­ce a un es­pec­ta­cu­lar rit­mo de dos dí­gi­tos anua­les. Con ape­nas un lus­tro de vi­da es­tá in­ma­du­ro, pe­ro pro­me­te. Le­jos de ser un hán­di­cap, es la de­fi­ni­ción de opor­tu­ni­dad.

El ju­ga­dor sur­co­reano Fa­ker ha he­cho his­to­ria con un con­tra­to de 2,5 mi­llo­nes de dó­la­res al año

JUAN. S. G

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