La in­dus­tria del vi­deo­jue­go abre los ojos a la reali­dad vir­tual

La Voz de Galicia (Barbanza) - - Alta Definición -

Ga­me­lab 2017 mi­ra al fu­tu­ro del sec­tor, al­go que, co­mo mu­chos apun­tan, se en­cuen­tra en la reali­dad vir­tual. En el even­to in­ter­na­cio­nal, ce­le­bra­do en Bar­ce­lo­na, ade­más de no­ve­da­des co­mo la pre­sen­ta­ción del pri­mer trai­ler del vi­deo­jue­go Last day of ju­ne, se han plan­tea­do mo­de­los pa­ra im­plan­tar es­ta tec­no­lo­gía e in­clu­so Goo­gle, de mano de Ra­chid el Gue­rrab, ha ha­bla­do so­bre có­mo crear his­to­rias con ví­deos en 360 gra­dos.

El pre­sen­te de la reali­dad vir­tual mues­tra la di­ver­si­dad de pla­ta­for­mas en las que ha apa­re­ci­do has­ta el mo­men­to es­ta tec­no­lo­gía. En su in­ter­ven­ción, Van­der Ca­ba­lle­ro, del es­tu­dio ca­na­dien­se es­pe­cia­li­za­do en crear vi­deo­jue­gos de reali­dad vir­tual Mi­no­rity Me­dia, ha ex­pli­ca­do có­mo su em­pre­sa ha rea­li­za­do jue­gos pa­ra Sam­sung Gear, Ho­loLens y Day­dream, con re­sul­ta­dos dis­pa­res de­bi­do a la li­mi­ta­da ex­ten­sión de es­tas he­rra­mien­tas hoy en día.

El pri­me­ro de los pi­la­res a la ho­ra de crear vi­deo­jue­gos de reali­dad vir­tual, ex­pli­ca Ca­ba­lle­ro, es el con­fort. «Al prin­ci­pio, la gen­te vo­mi­ta­ba», ex­pli­ca. Ade­más, tras cua­tro años de tra­ba­jo en es­ta mo­da­li­dad con tí­tu­los co­mo Ti­me Ma­chi­ne VR, Ca­li, The ot­her room, el desa­rro­lla­dor re­cuer­da la im­por­tan­cia de la hu­mil­dad, ha­cien­do men­ción al he­cho de que «el 10% de los vi­deo­jue­gos con­ven­cio­na­les fra­ca­san, mien­tras que en reali­dad vir­tual el por­cen­ta­je sube has­ta el 40%».

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