EL FE­NÓ­MENO «CRUNCH» SE CIERNE SO­BRE LA IN­DUS­TRIA DEL VIDEOJUEGO

La Voz de Galicia (A Coruña) - Mercados - - PORTADA - Pa­lo­ma Fe­rro

El fe­nó­meno «crunch» es un pro­ble­ma la­bo­ral en la in­dus­tria del videojuego Se tra­ta de una prác­ti­ca em­pre­sa­rial no­ci­va, am­pa­ra­da en el amor a la pro­fe­sión y alen­ta­da por un mer­ca­do hi­per­com­pe­ti­ti­vo Plan­tea im­por­tan­tes re­tos de fu­tu­ro pa­ra un sec­tor jo­ven en pleno cre­ci­mien­to

«Cuan­do en­tré en la em­pre­sa tra­ba­ja­ba ho­ras ex­tra to­dos los días de la se­ma­na. Tam­bién tra­ba­ja­ba los fi­nes de se­ma­na. Con el pa­so del tiem­po me di cuen­ta de que aque­llo era po­lí­ti­ca de em­pre­sa. Te pe­dían cam­biar co­sas y más co­sas cuan­do es­ta­ba cer­ca el lan­za­mien­to del videojuego». Esa fue la ex­pe­rien­cia de J. M. (pi­de no ser iden­ti­fi­ca­do con su nom­bre com­ple­to) en los tres años que tra­ba­jó co­mo di­rec­tor de pro­yec­to pa­ra una mul­ti­na­cio­nal de vi­deo­jue­gos afin­ca­da en Es­pa­ña. «Era con­se­cuen­cia de una to­ma de de­ci­sio­nes pi­ra­midal, sin pla­ni­fi­ca­ción. En­fer­mé psi­co­ló­gi­ca­men­te, es­ta­ba vol­vién­do­me lo­co». J.M. su­frió de ma­ne­ra sis­te­má­ti­ca el crunch, una pa­la­bra que se ha con­ver­ti­do en la co­le­ti­lla in­fa­me de los vi­deo­jue­gos. Es la com­bi­na­ción de ho­ras ex­tra, fi­nes de se­ma­na tra­ba­ja­dos y es­trés con el ob­je­ti­vo de cum­plir los pla­zos exi­gi­dos. Pue­de ser (y es ha­bi­tual) que ocu­rra de for­ma pun­tual. Pe­ro se da tam­bién de for­ma pro­lon­ga­da en el tiem­po, co­mo par­te de la cul­tu­ra de em­pre­sa.

Se­gún la úl­ti­ma en­cues­ta rea­li­za­da por la In­ter­na­tio­nal Ga­me De­ve­lo­pers As­so­cia­tion en­tre pro­fe­sio­na­les de to­do el mun­do (apro­xi­ma­da­men­te la mi­tad eran nor­te­ame­ri­ca­nos), un 51 % de los en­cues­ta­dos ad­mi­te que su tra­ba­jo re­gu­lar im­pli­ca crunch. Du­ran­te esas fa­ses de tra­ba­jo in­ten­so, un 30 % ase­gu­ra ha­ber tra­ba­ja­do en­tre 60 y 70 ho­ras a la se­ma­na. So­lo en un 18 % de los ca­sos esas ho­ras ex­tra fue­ron re­mu­ne­ra­das. Pa­ra al­gu­nas com­pa­ñías de la in­dus­tria —re­cor­de­mos, la que más fac­tu­ra a ni­vel mun­dial en la ac­tua­li­dad, por en­ci­ma del ci­ne o la mú­si­ca—, es­ta si­tua­ción se ha nor­ma­li­za­do has­ta el pun­to de pre­su­mir de ello.

«Es­tu­vi­mos tra­ba­jan­do 100 ho­ras a la se­ma­na va­rias ve­ces du­ran­te el 2018». La fra­se per­te­ne­ce a Dan Hou­ser, uno de los má­xi­mos res­pon­sa­bles del es­tu­dio es­ta­dou­ni­den­se Rocks­tar. La pro­nun­ció pú­bli­ca­men­te el pa­sa­do mes de oc­tu­bre en una en­tre­vis­ta so­bre el desa­rro­llo del acla­ma­do Red Dead Re­dem­ption 2, una gran pro­duc­ción en la que par­ti­ci­pa­ron 3.000 per­so­nas. La afir­ma­ción iba em­pa­pa­da de or­gu­llo, que­ría apun­ta­lar la ca­li­dad del tí­tu­lo. Les es­ta­lló en la ca­ra en for­ma de in­dig­na­ción de los con­su­mi­do­res. Mu­chos ma­ni­fes­ta­ron en las re­des so­cia­les que no com­pra­rían el jue­go en opo­si­ción a esas prác­ti­cas la­bo­ra­les. Po­cos apa­ren­te­men­te cum­plie­ron su pro­me­sa, ya que ge­ne­ró 725 mi­llo­nes de dó­la­res en sus tres pri­me­ros días en el mer­ca­do, fir­man­do el se­gun­do me­jor lan­za­mien­to de un pro­duc­to de en­tre­te­ni­mien­to de la his­to­ria.

EL PRIN­CI­PIO DE IN­CER­TI­DUM­BRE

Las com­pa­ñías de vi­deo­jue­gos han ali­men­ta­do en los con­su­mi­do­res una cons­tan­te de­man­da de nue­vos pro­duc­tos, que son com­ple­jos por na­tu­ra­le­za y que es­tán des­ti­na­dos a un mer­ca­do sa­tu­ra­do y exi­gen­te. Pro­duc­tos que de­ben lle­gar a las tien­das en el día pro­me­ti­do, por­que la com­pe­ten­cia es­tá a la vuelta de la es­qui­na es­pe­ran­do pa­ra lan­zar el su­yo. Se de­ben a una fe­cha. Pe­ro el videojuego es una obra elás­ti­ca. «Es un pro­ce­so crea­ti­vo, mez­cla de tec­no­lo­gía, ar­te y en­tre­te­ni­mien­to en el que pue­de ha­ber cam­bios a me­dio ca­mino que lo tras­to­quen to­do», ex­pli­ca To­más Cepeda, pro­duc­tor con más de 20 años en el sec­tor. El la­be­rin­to de la ges­tión, pro­pio de otras in­dus­trias crea­ti­vas, se en­ma­ra­ña más en es­ta. «Com­pa­ra­do con una pe­lí­cu­la de ani­ma­ción, que ya es difícil, te­ne­mos un par de ca­pas más de desa­rro­llo, las de in­ter­ac­ti­vi­dad y ga­me­play, que se co­nec­tan con la narrativa, ha­cien­do que la in­cer­ti­dum­bre se dis­pa­re», afir­ma Jose Ra­luy, pro­fe­sio­nal con dos dé­ca­das de ex­pe­rien­cia. «Es al­go re­la­ti­va­men­te en­dé­mi­co al desa­rro­llo de soft­wa­re», opi­na Ra­món Na­fria, in­vo­lu­cra­do en el desa­rro­llo de vi­deo­jue­gos des­de el 2003, «pe­ro no de­be­ría lle­var­se a ca­bo si el pro­yec­to es­tá bien ges­tio­na­do». Pa­blo Rodríguez, otro ve­te­rano del sec­tor, acla­ra que el mal es in­de­pen­dien­te del ta­ma­ño de la em­pre­sa. «En las gran­des es muy difícil es­ti­mar tiem­pos. El desa­rro­llo siem­pre em­pie­za re­la­ja­do y se ace­le­ra en los úl­ti­mos dos años». De las pe­que­ñas ha- bla en pri­me­ra per­so­na, lo ha vi­vi­do. «De­pen­día­mos de en­se­ñar re­sul­ta­dos pa­ra con­ten­tar a los in­ver­so­res y que nos si­guie­ran fi­nan­cian­do —ex­pli­ca—, y te po­nen me­tas im­po­si­bles».

VO­CA­CIÓN SIN LÍ­MI­TES

A ni­vel na­cio­nal no se han des­ta­pa­do ca­sos tan es­can­da­lo­sos co­mo los co­no­ci­dos en Es­ta­dos Uni­dos. A jui­cio de Ar­tu­ro Mo­ne­de­ro, vi­ce­pre­si­den­te de la Aso­cia­ción Es­pa­ño­la de vi­deo­jue­gos (AEVI), «aquí no he­mos le­van­ta­do to­da­vía esa al­fom­bra». Luis Quin­táns, pre­si­den­te de DEV (Aso­cia­ción de Em­pre­sas Pro­duc­to­ras y De­sa­rro­lla­do­ras de Vi­deo­jue­gos), di­ce no co­no­cer «nin­gún ca­so de em­pre­sas que ha­gan eso con sus em­plea­dos, nos ha­bría­mos en­te­ra­do to­dos».

Aun­que en Es­pa­ña hay ejem­plos de com­pa­ñías con po­lí­ti­ca la­bo­ra­les im­pe­ca­bles, tam­bién hay tes­ti­mo­nios de lo con­tra­rio. «Es una prác­ti­ca bas­tan­te ex­ten­di­da», ase­gu­ra Ta­tia­na Delgado, ga­me de­sig­ner con 15 años de cu­rrícu­lo en em­pre­sas in­die y mul­ti­na­cio­na­les. En oca­sio­nes el crunch cae en el lim­bo de la fal­sa vo­lun­ta­rie­dad de los tra­ba­ja­do­res. «No te que­da­ba otra op­ción que ir pa­ra no ex­po­ner­te a un des­pi­do o a la can­ce­la­ción de pro­yec­tos. Ade­más, te­nía ilu­sión por tra­ba­jar en lo que me gus­ta­ba». En una in­dus­tria tan vo­ca­cio­nal, la pa­sión de los que la sos­tie­nen es ga­so­li­na pa­ra el abu­so. El pe­li­gro es ma­yor en­tre los no­va­tos. Ri­car­do Soto, 23 años, es­tu­dian­te de In­ge­nie­ría In­for­má­ti­ca del Soft­wa­re, quie­re ha­cer ca­rre­ra en los vi­deo­jue­gos, pe­ro tie­ne claros los lí­mi­tes. «Pó­de­se aca­bar odian­do o que sem­pre amas­te se te ex­pós a se­me­llan­tes sa­cri­fi­cios», ase­gu­ra.

IM­PE­DIR LA FU­GA DE TA­LEN­TOS

Los desa­rro­lla­do­res de vi­deo­jue­gos, sin con­ve­nio co­lec­ti­vo es­pe­cí­fi­co, son una fi­gu­ra po­co de­fi­ni­da en el mar­co la­bo­ral es­pa­ñol. El pa­sa­do mes de sep­tiem­bre, el Con­gre­so de los Dipu­tados apro­ba­ba el Es­ta­tu­to del Ar­tis­ta, plan­tea­do co­mo una ho­ja de ru­ta le­gis­la­ti­va y ela­bo­ra­do en ba­se a las apor­ta­cio­nes de re­pre­sen­tan­tes de va­rios sec­to­res, en­tre ellos el del videojuego. Uno de los ob­je­ti­vos es ga­ran­ti­zar la re­pre­sen­ta­ti­vi­dad sin­di­cal. Hay ini­cia­ti­vas re­cien­tes co­mo Ga­me Wor­kers Uni­te, cu­yos miem­bros, tra­ba­ja­do­res anó­ni­mos del sec­tor, pro­mue­ven la or­ga­ni­za­ción de sin­di­ca­tos y la edu­ca­ción la­bo­ral en la in­dus­tria a ni­vel in­ter­na­cio­nal. «El crunch aho­rra di­ne­ro a las com­pa­ñías y au­men­ta sus be­ne­fi­cios de­jan­do el pe­so en los tra­ba­ja­do­res. Si es­tos se or­ga­ni­zan, pue­den exi­gir que no se use de for­ma ha­bi­tual», ex­pli­can des­de la aso­cia­ción.

En­tre las po­si­bles soluciones, to­das las fuentes con­sul­ta­das coin­ci­den en una: la me­jor y más rea­lis­ta pla­ni­fi­ca­ción de los pro­yec­tos, de­jan­do már­ge­nes de error y prio­ri­zan­do ob­je­ti­vos. Erra­di­car es­te mal, o al me­nos mi­ti­gar­lo, es cla­ve pa­ra el fu­tu­ro de un sec­tor to­da­vía jo­ven, que ex­pe­ri­men­ta con me­ca­nis­mos y pro­ce­sos no con­so­li­da­dos. Su ma­du­ra­ción en es­te pun­to se­rá con­di­ción in­dis­pen­sa­ble pa­ra evi­tar la fu­ga de ta­len­tos, es­pe­cial­men­te de los per­fi­les con más ex­pe­rien­cia, ha­cia otras in­dus­trias que les ofrez­can una me­jor ca­li­dad de vi­da.

«R. Re­dem­ption 2» fac­tu­ró 725 mi­llo­nes en tres días pe­se a la cam­pa­ña con­tra sus crea­do­res por alen­tar el «crunch»

«Las com­pa­ñías aho­rran di­ne­ro y au­men­tan sus be­ne­fi­cios», sos­tie­nen los pro­ta­go­nis­tas

ILUS­TRA­CIÓN: MABEL RODRÍGUEZ

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