Via­je a la ga­la­xia

« No man’s Sky » : el jue­go que te lle­va a ex­plo­rar el uni­ver­so

La Voz de Galicia (A Coruña) - Internet y Redes Sociales - - Portada - TEX­TO: CÉ­SAR RO­DRÍ­GUEZ.

El ve­rano nun­ca fue la me­jor es­ta­ción pa­ra los vi­deo­jue­gos. Los grandes lan­za­mien­tos, esos que po­nen los dien­tes lar­gos a los ju­ga­do­res, sue­len ser pu­bli­ca­dos en otras épo­cas del año. Pe­ro al­go es­tá cam­bian­do en la pri­me­ra in­dus­tria cul­tu­ral (por im­por­tan­cia eco­nó­mi­ca) del mun­do. Y es­te mes de agos­to ha vis­to la luz uno de los tí­tu­los más es­pe­ra­dos de los úl­ti­mos tiem­pos, el es­pec­ta­cu­lar No man’s sky (www.no-mans-sky.com).

Mi­llo­nes de per­so­nas es­pe­ra­ron du­ran­te mu­cho tiem­po la lle­ga­da a las tien­das di­gi­ta­les y fí­si­cas de es­ta des­co­mu­nal epo­pe­ya es­pa­cial desa­rro­lla­da pa­ra PC y Plays­ta­tion 4. Sus crea­do­res les ha­bían he­cho grandes pro­me­sas. Iban a po­der ex­plo­rar, co­mo los tri­pu­lan­tes de la le­gen­da­ria na­ve En­ter­pri­se de Star Trek, las in­fi­ni­tas fron­te­ras de un uni­ver­so in­men­so y des­co­no­ci­do, ge­ne­ra­do de for­ma alea­to­ria, en el que su­ce­den mu­chas co­sas. Y en el que ca­da ju­ga­dor se va a en­con­trar una aven­tu­ra di­fe­ren­te y un mis­mo re­to: la su­per­vi­ven­cia.

No man’s Sky con­tie­ne mi­llo­nes de pla­ne­tas. Y un mon­tón de desafíos di­fe­ren­tes: des­cu­brir nue­vos mun­dos, dar­les nom­bre , bau­ti­zar fau­na y flo­rar alie­ní­ge­na, bus­car re­cur­sos, re­pa­rar y me­jo­rar las na­ves, lu­char con­tra crue­les enemi­gos, es­ca­par de in­tré­pi­dos ca­za­rre­com­pen­sas, ex­ter­mi­nar pi­ra­tas, in­ves­ti­gar na­ves es­tre­lla­das, rui­nas de an­ti­guas ci-

vi­li­za­cio­nes... Los pri­me­ros mo­men­tos son apa­bu­llan­tes. Pe­ro des­pués pue­de im­po­ner­se cier­ta de­silu­sión. El jue­go per­mi­te ha­cer de to­do. Pe­ro sus me­ca­nis­mos son al­go bá­si­cos. Y tal vez re­pe­ti­ti­vos. Más allá de la li­ber­tad ab­so­lu­ta pa­ra mo­ver­se por don­de el ju­ga­dor quie­ra, hay un gran ob­je­ti­vo, lle­gar al cen­tro de la ga­la­xia. Es un re­to for­mi­da­ble, que pue­de ago­tar la pa­cien­cia de mu­chos usua­rios. Por su me­cá­ni­ca y por el es­ta­do en el que sa­lió al mer­ca­do.

El lan­za­mien­to de No man’s sky fue un acon­te­ci­mien­to de al­can­ce mun­dial. Desató una fie­bre que ya ha re­mi­ti­do. Y re­ci­bió ma­las no­tas de la crí­ti­ca es­pe­cia­li­za­da. En la prin­ci­pal pla­ta­for­ma de vi­deo­jue­gos pa­ra PC del mun­do, Steam, se han des­plo­ma­do las ci­fras de ju­ga­do­res. Han per­di­do a la ma­yor par­te de su pú­bli­co. Y la ra­zón prin­ci­pal hay que bus­car­la en los pro­ble­mas téc­ni­cos que han acom­pa­ña­do a la muy ines­ta­ble ver­sión pa­ra or­de­na­dor pu­bli­ca­da a prin­ci­pios de agos­to.

El crea­dor del vi­deo­jue­go, Sean Mu­rray, se ha apre­su­ra­do a sa­lir al pa­so de es­tos da­tos y ha ga­ran­ti­za­do que No man’s sky va a re­ci­bir cons­tan­tes ac­tua­li­za­cio­nes que me­jo­ra­rán la es­ta­bi­li­dad, que in­cor­po­ra­rán nue­vas fun­cio­nes y que de­be­rían ha­cer que el co­ra­zón del jue­go, el des­cu­bri­mien­to de pla­ne­tas, sea más atrac­ti­vo. Tal vez en­ton­ces el jue­go pue­da in­ten­tar al­can­zar el ni­vel que es­pe­ra­ban los usua­rios. Y con­ver­tir­se en un gran tí­tu­lo, ca­paz de per­mi­tir a los ju­ga­do­res «ex­plo­rar mun­dos des­co­no­ci­dos y al­can­zar lu­ga­res don­de na­die ha po­di­do lle­gar».

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