Pla­yS­ta­tion VR

Pro­ba­mos Pla­yS­ta­tion VR, las ga­fas de reali­dad vir­tual con las que Sony se ha ade­lan­ta­do a sus com­pe­ti­do­res en la ca­rre­ra por do­mi­nar es­te emer­gen­te mer­ca­do en con­so­las. Pe­se al es­cue­to ca­tá­lo­go ini­cial de es­te nue­vo pe­ri­fé­ri­co, ya hay dis­tin­tos tí­tu­los q

La Voz de Galicia (A Coruña) - Internet y Redes Sociales - - Portada - TEX­TO: BRAIS CAPELÁN

Pro­ba­mos el sis­te­ma de reali­dad vir­tual desa­rro­lla­do por Sony.

E l mun­do de los vi­deo­jue­gos evo­lu­cio­na con­ti­nua­men­te. Las gran­des em­pre­sas del sec­tor bus­can cons­tan­te­men­te sor­pren­der a los usua­rios con nue­vas pro­pues­tas y pe­ri­fé­ri­cos. En el si­glo pa­sa­do, fue Nin­ten­do la pri­me­ra en aden­trar­se en el mun­do de la reali­dad vir­tual con su con­so­la Vir­tual Boy. No tu­vo el éxi­to es­pe­ra­do y se tu­vo que con­for­mar con el ca­li­fi­ca­ti­vo de má­qui­na de cul­to. Sin em­bar­go, los avan­ces tec­no­ló­gi­cos de es­tos úl­ti­mos años han he­cho po­si­ble que to­das las em­pre­sas del sec­tor bus­quen ya sus pro­pios sis­te­mas de VR. Pa­ra or­de­na­do­res de so­bre­me­sa ya hay va­rias op­cio­nes que com­pi­ten por el li­de­raz­go. En vi­deo­con­so­las, Sony ha si­do la com­pa­ñía más rá­pi­da con su Pla­yS­ta­tion VR. En RED he­mos pro­ba­do la ex­pe­rien­cia de es­tas ga­fas de reali­dad vir­tual, que son ca­li­fi­ca­das co­mo las me­jo­res en cuan­to a re­la­ción ca­li­dad-pre­cio.

La em­pre­sa ja­po­ne­sa es­tá man­te­nien­do una in­ten­sa ac­ti­vi­dad a lo lar­go de la pre­sen­te ge­ne­ra­ción de con­so­las, con el lan­za­mien­to de Pla­yS­ta­tion 4 Slim y Pro. Esta úl­ti­ma aña­de po­ten­cia al sis­te­ma ori­gi­nal. Uno de los ob­je­ti­vos prin­ci­pa­les de esta ac­tua­li­za­ción es dis­fru­tar de to­do el po­ten­cial de la reali­dad vir­tual. Pe­se a ello, las ga­fas de Sony son com­pa­ti­bles con los tres equi­pos dis­po­ni­bles, sin ape­nas te­ner in­ci­den­cia en la ju­ga­bi­li­dad el he­cho de usar­las en una u otra con­so­la.

Esta pri­me­ra ge­ne­ra­ción de ga­fas de reali­dad vir­tual des­ta­ca por el gran en­tra­ma­do de ca­bles y pe­ri­fé­ri­cos que son re­que­ri­dos, y las de Sony no son una ex­cep­ción. Pa­ra uti­li­zar­las es ne­ce­sa­rio co­nec­tar la cá­ma­ra ofi­cial de Pla­yS­ta­tion a la con­so­la. Ade­más, las ga­fas in­clu­yen una se­gun­da má­qui­na que les da so­por­te y ener­gía. El usua­rio de­be­rá co­lo­car­se las ga­fas —que cuen­tan con un ex­ce­len­te sis­te­ma de su­je­ción a la ca­be­za y, pa­sa­dos los pri­me­ros usos, re­sul­tan bas­tan­te có­mo­das— a una dis­tan­cia de dos o tres me­tros de la cá­ma­ra, que se­rá la que nos cen­tra­rá en la ima­gen.

Una vez com­ple­ta­do el mon­ta­je de to­dos los ele­men­tos, es ho­ra de com­pro­bar el ren­di­mien­to fi­nal de es­te pe­ri­fé­ri­co. Una vez su­pe­ra­das las pri­me­ras se­sio­nes, en las que uno pue­de lle­gar a ma­rear­se o des­orien­tar­se, se pue­de com­pro­bar que to­dos los mo­vi­mien­tos que rea­li­za­mos con la ca­be­za son re­co­no­ci­dos a la per-

fec­ción, lo que pa­sa por ser el lo­gro prin­ci­pal de cual­quie­ra de es­tos apa­ra­tos. Pe­se a la sa­tis­fac­to­ria ex­pe­rien­cia, la ca­li­dad de ima­gen no lle­ga a los es­tán­da­res de otras má­qui­nas, al­go que no­ta­re­mos du­ran­te las se­sio­nes, sien­do me­nor la re­so­lu­ción a la que po­dría­mos dis­fru­tar en la pan­ta­lla. Qui­zá se tra­te del ma­yor hán­di­cap de Sony, pe­ro es un he­cho que no en­tor­pe­ce la ju­ga­bi­li­dad y que en nin­gún mo­men­to afec­ta a la ex­pe­rien­cia de in­mer­sión.

Los jue­gos

Co­mo su­ce­de en cual­quier lan­za­mien­to de con­so­la, la pri­me­ra gran re­me­sa de jue­gos sue­le es­tar li­de­ra­da por la pro­pia fir­ma crea­do­ra del pe­ri­fé­ri­co. Pla­yS­ta­tion VR no es una ex­cep­ción y Sony ha ti­ra­do del ca­rro du­ran­te es­tos pri­me­ros me­ses, con al­gu­na agra­da­ble —y te­rro­rí­fi­ca— sor­pre­sa. La ma­yo­ría de lan­za­mien­tos has­ta la fe­cha cum­pli­rían con el ca­li­fi­ca­ti­vo de ex­pe­rien­cias, pues sir­ven pa­ra des­cu­brir el po­ten­cial de es­tas ga­fas e in­tro­du­cir a los ju­ga­do­res en el mun­do de la reali­dad vir­tual. El te­rror es­tá sien­do uno de los gran­des pro­ta­go­nis­tas has­ta el mo­men­to. Na­die du­da­ba que la sen­sa­ción de in­mer­sión que pro­por­cio­na la reali­dad vir­tual iba a ir de la mano de ex­pe­rien­cias de jue­go te­rro­rí­fi­cas. Sony pre­sen­tó Un­til Dawn: Rush of Blood co­mo una ex­pan­sión ex­clu­si­va de Pla­yS­ta­tion VR de la acla­ma­da aven­tu­ra grá­fi­ca. Se tra­ta de un par­ti­cu­lar tren de la bru­ja en el que de­be­re­mos, pro­vis­tos de dos ar­mas, aca­bar con fan­tas­mas y ase­si­nos a tra­vés de dis­tin­tos y ela­bo­ra­dos ni­ve­les so­bre raí­les. Al co­mien­zo de la aven­tu­ra, nos su­mi­nis­tra­rán un gas que cam­bia­rá nues­tra per­cep­ción de la reali­dad, lo que nos su­mer­gi­rá en un mun­do de fan­ta­sía, lleno de mis­te­rio­sos fan­tas­mas y te­rro­rí­fi­cas sa­las que ten­dre­mos que atra­ve­sar, no sin so­bre­sal­tos. Otro ti­po de te­rror es el que plan­tea He­re They Lie. Se tra­ta de una aven­tu­ra más psi­co­ló­gi­ca, en la que de­be­re­mos des­cu­brir quién es la mu­jer de ama­ri­llo mien­tras lu­cha­mos con­tra fuer­zas fan­tas­ma­gó­ri­cas.

Pe­ro, sin du­da, la gran sor­pre­sa y el vi­deo­jue­go más des­ta­ca­ble pa­ra Pla­yS­ta­tion VR has­ta el mo­men­to es Re­si­dent Evil 7: Bioha­zard. To­do un clá­si­co del género des­de ha­ce vein­te años, la fran­qui­cia de Cap­com ha sa­bi­do evo­lu­cio­nar y re­gre­sar de for­ma ma­gis­tral al sur­vi­vor ho­rror. El cam­bio de pers­pec­ti­va, de ter­ce­ra a pri­me­ra per­so­na, ha­cía so­ñar a los fans con la apa­ri­ción de es­te título en­tre los que es­ta­rían dis­po­ni­bles pa­ra las ga­fas de Sony. Y así fue. La ex­pe­rien­cia, que se pue­de dis­fru­tar al com­ple­to con Pla­yS­ta­tion VR, pro­por­cio­na al ju­ga­dor gran­des do­sis de te­rror y, sal­vo pe­que­ñas im­pre­ci­sio­nes y mo­men­tos de con­fu­sión pro­pios de la ac­ción del jue­go, la ex­pe­rien­cia es po­si­ti­va.

Los jue­gos de con­duc­ción tam­bién pa­re­cían des­ti­na­dos a lle­gar a es­te género, y Sony re­di­se­ñó Dri­ve­club VR pa­ra vi­vir des­de den­tro una ex­pe­rien­cia de con­duc­ción to­tal. La com­pa­ñía com­ple­ta así un am­plio aba­ni­co de po­si­bi­li­da­des pa­ra sus ga­fas de reali­dad vir­tual.

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