Así se di­se­ña el caos en Nue­va York

Ubi­soft ul­ti­ma «The Di­vi­sion», un jue­go de rol y ac­ción que pre­sen­ta la Gran Man­za­na co­lap­sa­da de­bi­do a un virus

La Voz de Galicia (Ourense) - - Alta Definición - IKER COR­TÉS Ola­lla Sán­chez

Nue­va York ha per­di­do su pul­so. El bu­lli­cio ca­rac­te­rís­ti­co de la ciu­dad ha da­do pa­so a un in­có­mo­do si­len­cio, in­te­rrum­pi­do a ve­ces por rá­fa­gas de dis­pa­ros que siem­bran el te­rror en una ur­be caó­ti­ca y co­lap­sa­da. Un virus de­vas­ta­dor, que al­can­zó el gra­do de pan­de­mia, ha si­do el de­to­nan­te de es­te desas­tre: la ener­gía, la co­mi­da y el agua es­ca­sean, mien­tras fac­cio­nes de cri­mi­na­les in­ten­tan im­po­ner su ley. Es en es­te es­ce­na­rio don­de se desa­rro­lla la úl­ti­ma aven­tu­ra de Ubi­soft, Tom Clancy’s The Di­vi­sion, que lle­ga­rá al mer­ca­do en mar­zo.

Desa­rro­lla­do por Mas­si­ve En­ter­tain­ment, con la co­la­bo­ra­ción de otros es­tu­dios del gi­gan­te fran­cés como Re­flec­tions, Ascii y Red Storm, el jue­go aña­de un nue­vo ca­pí­tu­lo a la me­dia de­ce­na de fran­qui­cias ba­sa­das en las no­ve­las del fa­lle­ci­do es­cri­tor, pe­ro lo ha­ce ba­jo un pun­to de vis­ta di­fe­ren­te al que pro­po­nen clá­si­cos como Splin­ter Cell y Rain­bow Six. «Tu­vi­mos que crear un nue­vo uni­ver­so en el que en­ca­jar es­te tí­tu­lo», re­co­no­ce Mar­tin Hult­berg. Ubi­soft que­ría desa­rro­llar un RPG en un mundo abier­to, lo que en el ar­got se co­no­ce como un jue­go de rol, en el que las ha­bi­li­da­des y los per­so­na­jes fue­ran me­jo­ran­do a me­di­da que el ju­ga­dor avan­za­ba en la his­to­ria. «Fue la chis­pa —ex­pli­ca Mag­nus Jan­sen, di­rec­tor crea­ti­vo del tí­tu­lo—. Des­pués ex­plo­ra­mos to­das las po­si­bi­li­da­des y de­ci­di­mos que fue­ra un jue­go de ac­ción en ter­ce­ra per­so­na con co­ber­tu­ras tác­ti­cas y on­li­ne».

El equi­po ini­ció en­ton­ces una in­ves­ti­ga­ción pa­ra arro­par con­ve­nien­te­men­te la na­rra­ción y se dio de bru­ces con la reali­dad. La ope­ra­ción Dark Win­ter, desa­rro­lla­da en el 2001, es­tá en­tre las se­mi­llas que die­ron vi­da al ar­gu­men­to. Se tra­ta de un ejer­ci­cio que se lle­vó a ca­bo en EE.UU. pa­ra des­ve­lar cuán vul­ne­ra­ble era el país an­te un ata­que con ar­mas bio­ló­gi­cas. Si­mu­la­ron que ce­pas de vi­rue­la se ha­bían pro­pa­ga­do en tres lo­ca­li­za­cio­nes es­ta­dou­ni­den­ses y los re­sul­ta­dos fue­ron de­vas­ta­do­res. En ape­nas tre­ce días, las co­sas se ha­bían des­con­tro­la­do. De­bi­do a las nu­me­ro­sas pér­di­das de bom­be­ros, po­li­cías, mi­li­ta­res y mé­di­cos, «se ha­bía lle­ga­do a un es­ce­na­rio de co­lap­so», re­la­ta el di­rec­tor de la fran­qui­cia. «Se de­mos­tró —ha­ce hin­ca­pié Ju­lian Ge­righty, di­rec­tor crea­ti­vo aso­cia­do— que Es­ta­dos Uni­dos no po­día res­pon­der a un ata­que de ese ca­li­bre».

Por sor­pren­den­te que pa­rez­ca, el es­ce­na­rio que plan­tea el jue­go «es bas­tan­te realista, aunque no se pue­de de­cir que va­ya a ocu­rrir se­gu­ro», afir­ma Na­feez Ah­med, di­rec­tor del Ins­ti­tu­to pa­ra las Po­lí­ti­cas de In­ves­ti­ga­ción y Desa­rro­llo. El pe­rio­dis­ta e in­ves­ti­ga­dor cree que el problema re­si­de en que to­do es­tá co­nec­ta­do: «De­bi­do a la na­tu­ra­le­za del mundo glo­ba­li­za­do en el que vi­vi­mos, una sa­cu­di­da, por ejem­plo, en los trans­por­tes, pue­de pro­vo­car que otros sec­to­res cai­gan».

Na­rra­ti­va no li­neal

Es en ese pun­to don­de arran­ca la fic­ción de The Di­vi­sion, el gru­po de agen­tes se­cre­tos al ser­vi­cio del Go­bierno que da nom­bre al jue­go. El ju­ga­dor se pon­drá en la piel de uno de ellos y, ya sea en so­li­ta­rio o con otros ju­ga­do­res, tra­ta­rá de re­cu­pe­rar Nue­va York al mis­mo tiem­po que va des­cu­brien­do los en­tre­si­jos de la his­to­ria. «Es com­pli­ca­do con­tar una his­to­ria en un mundo abier­to y con una na­rra­ti­va no li­neal, pe­ro que­ría­mos ha­cer al­go in­tere­san­te y con­vin­cen­te, así que di­vi­di­mos el ar­gu­men­to en tres hi­los», in­di­ca Ge­righty. Uno de ellos cuen­ta la his­to­ria del virus, otro es­tá de­di­ca­do a las dis­tin­tas fac­cio­nes que tra­tan de im­po­ner su ley en Nue­va York y, fi­nal­men­te, el ter­ce­ro abor­da la re­cu­pe­ra­ción de los ser­vi­cios bá­si­cos de la ciu­dad. «Cuan­do el ju­ga­dor so­lu­cio­ne una mi­sión, ob­ten­drá una pie­za del puz­le. Si re­suel­ve to­das, ten­drá el cua­dro ge­ne­ral», ex­pli­ca.

Un re­vés ha lo­gra­do em­pa­ñar el duo­dé­ci­mo cum­plea­ños de Fa­ce­book, un aniver­sa­rio al que la red so­cial lle­ga en ex­ce­len­te for­ma fi­nan­cie­ra y de usua­rios pe­ro con el re­ce­lo que des­pier­ta su pro­yec­to (apa­ren­te­men­te) más al­truis­ta. Ha­ce días, la In­dia blo­queó la ini­cia­ti­va Free Ba­sics, un ser­vi­cio que bus­ca pro­por­cio­nar ac­ce­so gra­tui­to a In­ter­net en más de 30 paí­ses en vías de desa­rro­llo, un es­fuer­zo, en prin­ci­pio, elo­gia­ble pe­ro con una do­ble ca­ra. So­lo se po­drán vi­si­tar cier­tas webs (en­tre ellas, cla­ro es­tá, Fa­ce­book), una li­mi­ta­ción que gol­pea el prin­ci­pio de neu­tra­li­dad de la Red. Es­ta nor­ma, esen­cial, ga­ran­ti­za que los pro­vee­do­res de In­ter­net tra­ten to­do el trá­fi­co de da­tos por igual.

El fun­da­dor, Mark Zuc­ker­berg, pre­gun­ta­ba, no sin in­ten­ción, quién po­dría es­tar en con­tra de re­du­cir la bre­cha di­gi­tal, una cues­tión irre­ba­ti­ble pe­ro con ma­ti­za­cio­nes. ¿Por qué no se ofre­ce un ac­ce­so abier­to a In­ter­net? ¿Se­rá, como de­fien­den sus opo­si­to­res, por­que la ver­da­de­ra in­ten­ción de Fa­ce­book, que as­pi­ra a que no se na­ve­gue fue­ra de ella, es «au­to­de­sig­nar­se por­te­ro de la Red»? Una vi­sión pa­ter­na­lis­ta que crea­ría nue­vas ba­rre­ras.

Lo úni­co cier­to es que el afán por la In­dia, uno de los ma­yo­res mer­ca­dos po­ten­cia­les de usua­rios, no es me­ra coin­ci­den­cia. Pue­de ha­ber bue­na vo­lun­tad pe­ro el be­ne­fi­cio se­ría in­cues­tio­na­ble.

Pan­ta­lla­zo de «Tom Clancy’s The Di­vi­sion», cu­yo lan­za­mien­to es­tá pre­vis­to pa­ra el pró­xi­mo 8 de mar­zo.

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